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ダークソウルとRO攻略育成メモ置場*よるためも*

*よるためも* ダークソウルとブラッドボーンの攻略で初心者向けにステ振り・武器の感想。 RO支援ジュデックスABの狩場・ステ・装備など。

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ダークソウル3の攻略記事へのリンクを張っていきます。
ダクソ2のように、ビルドや武器などの情報が主です。
使用感なども記載していきたいです。
発売日後一ヶ月くらいで更新する予定です。

おすすめ武器とステ振り
*魔法型(魔法剣士&純魔)のススメ
*技量剣士のススメ
*脳筋(筋力特化型)のススメ
*上質騎士(筋力技量バランス型)のススメ
*アンバサ(信仰戦士)のススメ





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上からオススメ順です
主観多々。世界観重視。
厨二ファンタジーと美男美女が好き。

【個人的な神作品】
*ICO(Act,PS2等)
*風ノ旅ビト(Act,PS3)
*rain(ADV,PS3)
*Demons&DarkSouls(Act,PS3)
*DarkSouls2(Act,PS3等)
*428(ADV,PSP等)
*シュタインズゲート(ADV,PS3等)
*空の軌跡,零の軌跡(RPG,PC等)
*ジルオール(RPG,PS2等)
*幻想水滸伝1-3(RPG,PS等)
*シャドウハーツ1&2(RPG,PS2)
*月下の夜想曲(Act,PS等)
*Ysシリーズ(ARPG,Vita等)
*逆転裁判(ADV,DS等)
*キングダムハーツ(RPG,PS2等)
*ラストオブアス(TPS,PS3)
*GTAシリーズ(TPS,PS3,ceroZ)
*ウィッチャー3(RPG,PS4,Z)
*スプラトゥーン(TPS,WiiU)

【個人的な秀作】
*FF5(RPG,SF)
*DQ5(RPG,SF)
*モンハン2G(Act,PSP)
*デビルメイクライ4(Act,PS3)
*アサシンクリード(Act,PS3,Z)
*アンチャーテッド(TPS,PS3)
*IQ(パズル,PS)
*TRICK&LOGIC(ADV,PSP)
*零~zero~(ADV,PS2)
*零~濡鴉の巫女~(ADV,WiiU)
*SIREN(Act,PS2等)
*ぐるみん(Act,PSP&PC)
*ダンガンロンパ1&2(ADV,PSP)
*プロジェクトディーバ(音楽,etc)
*龍が如く4(ADV,PS3)
*東方・紅魔城伝説2(Act,PC)
*式神の城(Stg,PS2)
*ペルソナ4(RPG,PS2等)
*大神(RPG,Wii等)
*ニーア・レプリカント(RPG,PS3)
*メタルギアソリッド(Act,PS等)
*dokuro(ADV,Vita)

【個人的な惜作】
*閃の軌跡Ⅱ,,③感想,,⑤キャラ,,,⑧クリア後の解釈(RPG,PS3)
*絶対絶望少女(Act,Vita)
*ジルオールゼロ(Act,PS3)
*ブレスオブファイヤ5(RPG,PS2)
*ドラッグオンドラグーン3(ARPG,PS3)
*エスカ&ロジーのアトリエ(RPG,PS3)
*FF13-3ライトニングR(RPG,PS3)
*テイルズヴェスペリア②感想(RPG,PS3)
*Tree of Savior(ARPG,ネット)
*ECO(RPG,ネット)
*タルタロス(ARPG,ネット)
*歴史物(小説・漫画)

独自性、戦闘操作性、快適か
ストーリー、キャラ、デザイン
音楽、画質、難易度で評価


【プレイ日記】
★スクエニのゲームの感想
*いけにえと雪のセツナ
(1), (2), (3), (4), (5)
クリア後の感想
Amazon工作疑惑

★任天堂ゲームの感想
*スプラトゥーンの日記
S以上・96凸ギア立ち回り戦略
おすすめ武器
C-, C, C+, B-, B, B+, A-, A
マップざっくり考察

★ファルコムゲームの感想
*東京ザナドゥの日記
ネタバレは少なめのつもりです
1話, 2話, 3話, 4話, 5話,
幕間, 6話, 7話, 最終話
クリア後の感想

*閃の軌跡Ⅱ
*,,③クリア後レヴュー,,
⑤キャラ,,,⑧クリア後の解釈

*その他
*空の軌跡,零の軌跡
*Ysシリーズ
*ぐるみん


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閃の軌跡3の情報がいくつか揃ってきたので、どんな内容になるのかなあという妄想を垂れ流してみます。


(1)閃の軌跡2を振り返って
私は閃の軌跡2のストーリーの出来はそれは酷いものだったと評価しております。10点満点で0点レベルですねー…。
理由としては…

①起承転結がない。
べつに序破急でも何部構成でも物語として成り立っていれば良いのですが、とにかく主題が不明のため、山無しオチ無しという結果に感じられます。

②主人公サイドの目的が明確でない。
空や零は、地域の治安維持のお仕事という分かりやすいお題目がありました。
しかし、閃1&2は学生の物語なので国政や戦争を主導するお題目がないんですよね…。
ちょっと強いオモチャ(現実でいうと原爆みたいな?)を手に入れてみたから、ちょっと遊んで周辺各国を侵略してしまいました…という。何ともお粗末なお話でした。

③オリビエの意図が分かりにくい。
帝国編はオズボーンvsオリビエの国策をどうするかという意見の対立が主題のハズだと思われます。
リィンは途中で親子関係が出てきたり、灰の起動者とやらになりますが、帝国全体の趨勢に対し意見を持たない脇役でしかありません。
ただ、庶出の皇子様であるオリビエは、オズボーンに対してどうも裏の部分が色濃い怪しい奴だと警戒しているだけで、「国の為にならないから今直ぐ殺してしまった方がいい」とか明確な目的を持ってはいないんですよね。叩けば埃が出るんじゃないかな、くらいのテンションかなと。
オズボーンはハーメルの虐殺を利用して宰相に成り上がったり、ウロボロスと取り引きしてリベールに攻め込もうとしたり、政治に闇は付き物かもしれませんが、どうも正道でない部分が強い。底知れない箇所が見え隠れするから、此奴の目的は何だ、と訝しんでるくらいなんですよね。つまり、主人公やオリビエが能動的に動けない、黒幕も尻尾を出さない…と、大きくお話が動く状況がないまま2作消化してしまい3作目も同じ感じ(結社については少しは動きそう)と思われれる点が物語として弱いんですよね…。

以上が、簡単な閃の軌跡のストーリー構成を評価しない理由になります。


(2)閃の軌跡3の概要予想
次回作も同じ様なノリなのかというと、Yesだと思われます。
リィン君は親子関係に淡い期待をしてしまっておりオズボーンが悪だと断定する程には至らなそうですし(そうでないと侵略に貢献した意図が想像出来ない)、オリビエに至っても粗探しは続けるものの政治の道具に出来そうなキーカードまでは入手出来てはいなそうです。
よって、『閃の軌跡3』は足掛け5年目(零からカウントするともっと長い)でありながら、リィンとオリビエは未だに蚊帳の外で、結社側とオズボーン側が兵器(至宝?)の取り合いをするテロの表面を横から眺める、という内容になるのではないか…と予想されます。
実際には、結社の執行者や傭兵と刃を交えるのはリィンやランディ達第二分校勢力かも知れません。
ただ、結社側の指揮陣営(キャラ表だとカンパネルラ?)とオズボーン陣営から見れば第二分校は単なる一部隊かなと。その両陣営の意図を少しでも忖度出来る知識を有するのは教会勢力くらいじゃないか…と。オリビエは至宝やら結社の意図くらいは予測しているかも知れませんが。リィンの役割は、リアクション芸人ばりの「えぇ!?」というアクションだけかな…;;


(3)今後の続編数について
ところで、『閃の軌跡3』で何処までストーリーが進むかですが、私は『閃の軌跡4』か別の話があと一つくらいで、クロスベル解放まで進むかなと予想しています。

七曜暦1204年4月から1205年3月の一年間で零、碧、閃1、閃2の4作を消費して帝国がクロスベルを占領するまでが描かれました。
七曜暦1207年の終わりまでにはクロスベルは解放されるそうです。オズボーン失脚が明文化されていたかは覚えておりません;;
閃の軌跡3の始点は1206年4月になりそうです。クロスベル解放まで1年半程かかるのかなと。占領から丁度2年後と換算すると1207年1月頃なので10ヶ月程で解放される可能性も考えられます。
短く見積もって10ヶ月、長く見積もって1年9ヶ月ですと、過去の例から考えて(4作で丸1年)、1作で納める能力はファルコムスタッフには無さそうだなあと予想してしまいます。
まあ、平均取ってあと2作か3作必要なのかなーと考えています。

すると、夫々の作品ごとに何か事件を入れなくてはいけませんから、下記の様な構成になるのかなあと…。
閃3:結社が至宝を顕現させるかその足掛かりを入手するまで。(結社の執行者はリィン達が倒してオズボーンサイドが利を掠めとるのかも?)
閃4:至宝を手にしたオズボーンの真意が見えてきて、オリビエ連合勢力がその意を挫くまで。(至宝は教会が入手するか、消滅するか…?)
碧2:弱ったオズボーン勢力をルーファスがまとめ直そうとするも、ロイド達がクロスベル解放

仮に碧2とした箇所は上手くしたら閃4くらいには入るかもですねー。いずれにせよ読後の満足感らしきものを得るにはまだ先は長そうです。


(4)帝国の至宝
ところで、帝国の至宝って何でしょう??
リベールが「空」で、クロスベルが「幻」(零)でしたから、帝国は「焔」でしょうか。
二柱の巨神が辺境に落ちたそうですので、2つあるのか、1つはクロスベル扱いなのか…。
ゲームシナリオ観点から見ればオズボーンが占領方策を取るのは至宝目的なのかもしれません。
辺境といえば、西のジュライやら北のノーザンブリアや東のクロスベルや北東のノルドあたりでしょうか…?
巨神が落とした力が騎神でそれは7つあるそうです。今のところ帝国には5つ程出ていて、緋のテスタロッサ(魔竜の返り血で呪われたとか魔神になったとか)、灰のヴァリマール、蒼のオルディーネ、あと壊れた紫紺の騎神、ローエングリン城にも一つあるらしい。
残りは2、3個。えっと、クロスベルに出てきた神機は結社の製作物なんでしたっけ?クロスベルと帝国の伝承はまた別物なのかな??
もう、全てがどうでもいいと思うレベルでややこしい(笑)理解出来ない設定は単なる作者の自己満足でしかないのですが、ファルコムスタッフはそれを理解していないようで…。
残りの騎神は閃3、4で出てきそうにも感じます。

また、結社が企画し、オズボーンが乗っ取った幻焔計画とやらは、「クロスベルの虚ろなる幻をもって、帝国の焔を呼び起こす」とかそんな謳い文句でした。
文章通りに受け取ると、二柱の巨神の一つが「幻」でもう一つが「焔」でしょうか…。
閃2で既に「焔」は呼び起こされていそうです。閃3はその焔を結社が再び入手しようと暗躍するお話になりそうに予想されます。

なんとなく帝国編の全体像が見えてきましたが、閃1&2でようやく空FC程度の進行状況だと推測出来ます。空SCの様に物語が終わった満足感が得られるのはやっぱり閃3&4とあと二作消費しそうな予感がします…。
そもそも、スタッフの能力オーバーしていそうですし、もう少し短期の企画の方がビジネス的にも、ユーザーの評価面でも良かったように思います。


(5)オズボーンの目的
リベール、クロスベル、帝国編においてオズボーンは影の黒幕として描かれています。表向きは帝国の領土を拡大させたいようですが、それが何故かは分かりません。

帝国国民の為にさらなる豊かさを目指している理想主義者にはとても見えません。ハーメル事件等々から目的の為には手段を選ばない冷徹な内面が想像されます。

帝国国内でさらなる政治の絶対的な権力が欲しいのでしょうか…。もう十分な権力を持っており帝国はそもそも広大過ぎる敷地がありますから、領土拡大が長い目で見て国益となるのかは甚だ疑問です。事実、クロスベルではレジスタンス活動が盛んなようで文化的背景・経済的利便性など真の意味で併合されるのは1世代は辛抱せねばならなそうです。つまり、エレボニア帝国の国益の為に拡大政策を強行しているのかは微妙な所かなあと…。
産業革命後のスペイン、ポルトガル、イギリスなどを見ると、圧倒的科学力の差があれば可能そうには感じますが、軌跡の世界では動力革命の技術は大陸の主要な国々へは弟子達が技術を広めているように感じられます。少なくともオーバルアーツは汎用装備であり、飛行船はメジャーな乗り物で幕末の日本が黒船に驚愕したような差分ではなさそうです。
つまり、帝国がどれだけ領土を拡大しようと、モンゴル帝国やアレキサンドロス大王のように大部分は支配が行き届かず短期間で瓦解するのではないかと…私にはそう思えてしまいます。
そもそもオズボーンは身分社会意識が根強く残る帝国の歴史を遡っても異端と言える平民出(しかも出自は外国のノーザンブリアあたり?)です。一時的な乱の平定では駆逐しきれない敵を国内に抱え続けています。内外に敵を作り過ぎると信長のように内から裏切られる可能性も考えられます。実際、レクターが側近を務めているのはオズボーンを倒したいからだったような記憶が何処かにあります。(その役割ごとクロウという新キャラに取られた可能性もありますが…)
オズボーンの急進的な拡大政策は帝国にもオズボーン自身にもあまりメリットがないと私は感じています。

だったら、オズボーンには帝国の都合や自身の安定的な立ち位置よりも、更に強く求めている目的があるのではないか…と予測も出来ます。
オズボーンが幻焔計画を結社から乗っ取るのは、乗っ取った後に至宝で世界征服を狙うというよりも、至宝を入手する事がオズボーンにとっての優先すべき第1目的ではないのかと考えてしまいました。オズボーンは結社の盟主や、教会組織のように、至宝を入手して成し遂げたい壮大な目的があるのかもしれません。

オズボーンが北の出身らしいと聞いて思い浮かぶのは、塩の杭事件です。たしか教授やサラもノーザンブリアの出身でした。(何処でその情報があったのか、閃2終盤だったように思いますが…)
あと、リィンの鬼の力が遺伝したものなのかどうか…オズボーンも鬼の力とやらが使えるなら、オズボーンの目的にその力の背景も関係してきそうです。
クロウに撃ち抜かれて、死体が検分された後に蘇ったカラクリも明かされていません。検分した職員を抱きかかえればいいじゃないかとも思いましたが、クレアは「確かに死んでいた」と言っていたような記憶が朧げにあります。
吸血鬼なんですかねえ?


(6)メガネと緑髪
閃の軌跡3のキャラ表を眺めると…眼鏡が居ない!
過去の眼鏡キャラで誰かが裏切る可能性もありますが、ストーリーを纏める為にもう裏切り者(二面性のあるキャラ)は必要ないのかなっと…。
新キャラが多いとはいえ、各国編で眼鏡一人なのかもしれませんし、既にマキアス、エマ、カール、トマス、アリサ母、フィーの兄貴、マクバーン…眼鏡かけてるキャラはいっぱい居ますしね。
今作プレイアブルに緑髪がいるんですよね…。ネギやワジっぽい位置かな〜と邪推しつつ、いやいやトマスが居るし…。クロスベルにワジとネギが来ていたので、帝国にもトマス以外にもう一人来る可能性もありますし、そもそもトヴァルと縁があるカーネリア御自ら姿を見せる可能性もあるのかな〜と妄想しています。



まあ、予測出来ないトンデモ設定は置いておいて、今後の軌跡シリーズがどういった風に広げた風呂敷を纏めるのかは、楽しみな点です(^_^)



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今更、仁王を買いました〜。
「劣化ダクソ」という評判聞いてまして、いつか買おうと思いつつ、ホライゾンやらダクソ3やら優先させてましたー;

まだ、チュートリアル終わって、九州編の序盤です。
聞いてたとおり我が家の評価も「劣化ダクソ」だなあと…。
といっても、今後フロムの新作も不透明なので、それに似た代替品としての価値は十分にあります!


仁王は、「ダークソウル」の基本システムに、「ディアブロ」のトレハン&ハクスラ要素を足して、世界観は「鬼武者」と言われています。
個人的にアクション要素が魅力のダークソウルに、トレハンとハクスラ要素は不要だと思いました。単なる作業ゲーになってしまいます…。

ううーん…、何か熱中度が足りないなーという感じです。


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・歴史小説を読んでたら、久々に無双がやりたくなったので、三国無双を10年ぶりに購入しました。
全くゲーム性が変化してなくて笑ってしまいました。
ダクソなどのアクション性の高めなゲームを好む自分からすると単なる作業ゲー…。歴史好きか、乙女ゲーもしくはギャルゲー好きでないと楽しめないようになってしまい、質の低い古びたゲームで終わってしまいそうな事が残念です。


・あわせて、コーエーの描写に不満があります。
ここで、自分の三国志への拘りを書いておきます。人によって好きな国や人物も異なると思うので…。

私は三国志では周瑜が好きです。劉備や孔明、関羽は美化されてて子供心に苦手でした。8才くらいで既に嘘臭いと感じてました(笑)。曹操や司馬懿の方が中原を抑えたりと必要な時に的確な手をうてて後継者も育てている様に感じ、個人的には蜀よりはややよりです。元々儒教的な歴史観があまり好みでなかったせいか、始皇帝項羽や商鞅も韓非子も孫子二代も好きな方です。(法治主義が性悪説から発展したものなら広義の儒教かもしれないので、徳治第一主義が苦手とか、表現すべきなのかもです。別に悪逆非道な専制を好むわけでないです。)暗に武帝への不満を滲ませる司馬遷も好きです。天道是非、よって蜀漢正統説は否定的です。



ちょっと偉そうに私が「中原」と称した地理について語ると、定義的には黄河下流域あたりを言うそうですが、ここでは咸陽・長安・洛陽あたりも含むとします。
なんで黄河がこんなに重要拠点と思うかというと、文化的背景や漢帝国の要所でもありましたが経済流通の大部分をしめているからです。
つまり、曹操や司馬懿の方がずっとお金持ちだったと考えられそうです。(三国時代は長引く官吏の腐敗や戦乱によって中原自体も衰えてはいたそうです。)長江流域は中華の中でも肥沃な穀倉地だそうですから呉の得た地理はまだ意味がありますが、蜀というのは見た目の面積では三国並び立っていそうに見えますが、実際の規模は面積ほどの価値はなく、二強状態に小さな蜀がくっついていってるだけように私には見えました。小学生がそう思ったのだから、きっと当時の人もそう思っていたのだと思います。
こういうと少し酷いかもしれませんが、(春秋)戦国時代の韓程度のバランサーでしかなかったように感じます。つまり孔明が目指したのは、天下統一して平和な世をつくることではなく、必要以上に戦乱の世を長引かせて、民を疲弊させる事だったのでは、と私には感じられたのです。

↓に春秋時代の蜀の位置を示して見ます。
秦の始皇帝の小説などを読むと謀反した貴族を蜀に流す刑罰を行っていたりしますから、蜀というのは中原から見たら、田舎も田舎、中華にすら入らない(肌色領域)、辺境の地であったと予想されます。漢の時代を挟めばもう少し蜀の地位は上がってはいそうですが、それでも、経済拠点からは少し外れていそうに感じます。


これは、大人になってから知った知識ですが、三国志演義は千年後の明の時代のものとされています。その前の元に支配された時代に民衆が漢民族による中華統一を願った事と、漢や明が支配の道具として儒教を利用した事が、幅広く演義が流通した背景にあるそうです。
それを知ってしまって、蜀が天下を取るというのは、夢物語にしか感じなくなってしまい、劉備も孔明も欲深い俗物に感じてしまいました。無双内でも曹操が「口だけでは駄目だ」っぽい揶揄をしていますが、私にもそう見えてしまったのです。
まあ、別に中華統一しなくてもヨーロッパみたいに分裂しても戦争が減るならそれで良い気もしますが、秦や漢の統一によって文化が統一された事や儒教の広がりによって中華の民は統一を求める意識が強かったのかなと感じます。


拙い中華論はともかく、周瑜という人は「三国志」の描写だけでも万能な人で、幼い私にはまさに憧れの英雄という感想を持ちました。女顔というのは演義や後世の脚色でしょうが、歴史書においても文句のつけようのない多才な人です。当時の歴史書が事実だけを書いているかは謎ですが、一応そこそこ信頼に足るとされています。

容姿が良い(肌が白いとか美周郎というのは演義や後世の脚色。実際は男性から見て格好良い恰幅だったのかも?無双のデザインではむしろなよなよしていて軍を率いる事は難しそうです;)
文武両道(後漢にて尚書令・太尉・洛陽県令など持つ一族の出で政治の知見もあったと考えられる)
カリスマ性があった(先輩の程普などの逸話や孫策孫権の評価や当時の民衆の逸話など)
④教養深く特に音楽が得意
友情を大事にする(孫策の方が容姿端麗なんだそうな)
⑥三国志の花形・赤壁の立役者と考えられている(演義では孔明。私が愛読した子供向けの演義にも周瑜の実績が後世になって孔明に取られてしまっているといった注釈が付いていました)
⑦若くして死んでしまう…(悲運の英雄…)

等々、史書を読むと完璧過ぎる人だったようで私の憧れも膨らんだものでしたが、最近の三国無双では周瑜が目立っていない!絶世の美女と称される小喬も単なる馬鹿キャラ!あとから乙女ゲーっぽい流行りのイケメンがどんどん追加されてきて、美少女ももっと可愛く無難な性格のキャラが追加されていって、周瑜と二喬の影が非常に薄い…、ネットでは単なるロリコンと書かれる始末…。若い子にもあまり人気がないそうで。「違うんだ、周瑜はもっとカッコいい!」と私は叫びたい…。


という事で久々の三国無双はなんだかなあ…という感じですが、それはそれという事で、演義ベースのコーエー観を楽しんでいます。


・近年の追加要素も概ね面白いです。

(1)のストーリー
王元姫のデザインはアトリエっぽい美少女ですし、司馬懿・司馬師・司馬昭も格好良い。王元姫が本当に才女だったのかは司馬炎が政治にあまり興味がなさそうな所から少し疑問を感じます。司馬昭に諸葛誕の裏切りへの注意喚起や政治についても口出ししていたそうですから、当時の女性としては、発言力もあったのだと思います。

司馬昭は必要以上に残虐ではなかったようなので、実際は野心的で覇気のあるイメージですが、コーエーのキャラクターでもそこまで矛盾は感じません。
鍾会のホストっぽい残念イケメン感もコミカルで面白いです。彼は明智光秀っぽい位置の人でもあるので、文武優れても自信家でかつ人柄悪く人付き合いが下手という描写はアリだと思います。
特に賈充の腹黒さと友情を大事にする描写が面白かったです。彼は皇帝殺害など汚れ仕事も多いですが、司馬炎にまで忠実に仕えて、時代に誠実で合理的な人だったのかもと妄想してしまいました。

魏史と違い晋史は信憑性が疑われたりもする分どこまでがその時代を写実していてどこから脚色なのか素人に分かりづらいのでパロディに文句も言いづらいです;;
別にパロディが悪いというわけではないですしね。

しかし、一時的とはいえ中華統一を果たした晋がこれだけ憎まれ役となってしまうのは、匈奴に華北を取られた愚か者と漢民族には映ったからでしょうか?蜀漢が天下をとれば華北は取られなかったと、そういう希望から演義は愛されるのかもしれません。
魏ですら長安の北は取れていないので、三国時代から既に北は押され気味であり、曹魏はよく抑えていたという見方もあるかもしれません。

司馬炎が統一後の政治に興味を示さず女遊びに夢中になった事で、人々の目には司馬家はやりたい政治があったわけでもなく、ただ権力に溺れたかっただけだと映ったのでしょうか?
となると、司馬炎に政治の道を教えなかった司馬昭や王元姫や賈充の教育も悪かったと見るべきかもしれません。賈充は呉の征服には慎重派だったそうなので、蜀と魏の国力差はともかく、魏(晋)と呉はそれほどに均衡が取れていたのかもしれません。
晋の政治については具体的な資料が少ないそうですが、魏については曹操の政治面での改革が多く記録に残っているそうです。そういう意味では曹魏が天下統一を果たしたという見方も出来るのかな、と感じます。仲達も将軍職であり宰相としての実績も経歴もない事から司馬家には、内政に対する理想のビジョンが薄かったのかもしれません。反面、魏の実績をみますと曹操にはやりたい政治があったようにも感じます。
『何がしたかったのか』という内実はもはや想像の粋を出ない答えのないものになってしまいますねー...。


(2)呂布のストーリー
ころころ主人を変えて読者を呆れさせてしまうキャラも、美女に騙されやすいのも、圧倒的な武勇を誇る英雄譚も魅力的な呂布ですが、一騎当千がテーマのゲームと良くあっていて面白いです。



(3)増えた新キャラ
10年のうちに追加されたキャラクターで一番魅力的と思ったのは関銀屏です。二喬と違い、万人受けする清純派のデザインに、性格も良さげで、攻撃力が高くゲーム性能も良い…。これは、使う気になります∑(゚Д゚)
史実に居ない空想の人物だけに自由に描けている点や所詮蜀が正義で呉は悪役なのだなあと感じさせて複雑な気分になります。むしろこの類の容姿で二喬をデザインして欲しい…。

人気投票では一位になったそうですが、郭嘉のキャラは受け入れられませんでした。文武優れたが人徳はなかったそうですから自信家で嫌味っぽいのはいいんですが、別にイケメンでもないだろうし、あんなに不自然にねっとりした話し方でもないだろうなあ…と。あんな話し方だと屈強な前線の兵士達が軍略を聞くはずがない、とか思ってしまいます。
イケメンなら荀彧の方が…と思ったら荀彧のデザインは無難な印象でした。ポリゴンの顔形は良いですが、特にイケメンとして誇張している印象はありませんでしたねー…。


(4)定番キャラ
新キャラが今時の乙女ゲーギャルゲーっぽさを誇張しているのに対し、看板キャラの趙雲・陸遜・夏侯惇は安定させて、しっかり人気を維持しているのは流石だなあと感じました。個人的にはここに周瑜も入れて欲しいところですが小喬のクセの強さや周瑜の女顔過ぎる点など反感を招く描写が多いのでまあ仕方ないですかね…。

昔から子供心に趙雲が美化されているのは違和感がありましたが、趙雲の美化は近年は日本だけでなく各国でも共通しており、脚色されイケメンのイメージが定着してきているそうです。というのも、趙雲の超人過ぎない普通っぽい性格や特に目立ち過ぎない一般人っぽさが近年は中国・台湾など周辺各国で再評価されているそうで…近代化と共に民衆が憧れる英雄像もまた変化していく一つの象徴ともなっているそうです。
貧富の差が縮まり、平和が持続する国で中流階級としてほどほどに幸せになるなら、関羽や呂布ほどの武勇も必要なく、孔明ほどの天才的な閃きも必要ない、曹操ほどの先見の明も政治の腕も要らず、『そこそこ良い上司の下でそこそこ頑張れるちょっと凄い人』が現代の英雄像なのかもしれません。
そういう傾向からは、天から二物も三物も受け取って、顔も頭も性格も良く、親友はイケメン嫁は絶世の美女である周瑜もまた今時の英雄像からは外れてしまっているのかもしれません。


・余談
蜀漢正統説には否定的です、と個人的なファン派閥の立場を冒頭で言いました。
だったら、どこが統一すべきだったと思うのか?というのはなかなか難しい命題でもあります。

三国志は短い期間に興亡があり、どの勢力にもそれぞれ魅力があります。それこそが三国志が長く愛される理由なのかなと思いました。

後漢末期からおよそ100年間つづいた三国時代の後、晋の築いた平和は10年少しで崩れ去り、300年の泥沼を経て、隋の30年程を経て、唐の時代にてようやく長く疲弊した戦乱の世は落ち着きを取り戻せたと思われます。
しかしながら、唐もまた鮮卑の流れを汲む異民族との見方もあり、漢民族による統一ではない、と民からは考えられたのかもしれません。
といっても、漢民族による安定政権が維持された期間はその後2000年もの期間でごくわずかで民族を気にするよりも、平和かどうかを重視すれば良いかなとも感じます。ただ、文化が少し途切れてしまう事は残念かもしれません。

小市民の自分から見ると、平和を築き、文化を発展させる王様が、より多くの人にとっては「良い王様」になりうるのかなあと。

曹丕が漢室から禅譲を受けて皇帝になった時、曹丕は明君ではあったと思います。事実、彼の短い治世は安定していたそうです。九品官人法は隋の時代まで残ったそうですから、当時としては画期的だったのかもしれません。採用時点で身分が決まるという貴族主義な法のため、後の結果をみると、良法だったのかは疑問が残ります。ただ残念な事に皇帝となった後、わずか7年で死んでしまいます。歴史にIFがあるならば、もし曹丕がもっと長生きして、きちんと後継を育てていれば、司馬家が叛く事もなく、早い段階で内乱を平定して魏の国力を弱めず、北の異民族に対抗できたかもしれません。

孫権はわずか19歳で軍閥の長となります。周瑜や程普らに補佐され、若い頃は徳も高く頭も良く尊敬に足る君主だったそうですが、晩年は後継者を選びきれず、優秀な家臣団である陸遜らとも対立してしまい、孫権死後の呉はそのまま内乱が収めきれず国力が衰退してしまったそうです。もし孫権が後継者を正しく選び、諫言に惑わされず優秀な部下の信頼を落とさなければ、呉はもう少し長生きして、後10年凌げば晋は北にも挟撃され、統一王朝の覇者は呉となったかもしれません。
孫呉に関すれば、運によって滅亡していくのではなく、明君が老衰と共に自滅していくように感じられるのがなんとも残念だなあと個人的には感じられます。二宮事件について孫権が放置したのは個人的には疑問が残ります。すでに呆けはじめていたとかでしょうか。その他晩年の行動はどうもおかしい。その頃から孫権は判断力を失っていたのかもしれません...。痴呆による耄碌は仕方ないですが、ここに専制君主制の短所が出てしまっていると感じます。
もしも、皇太子の孫登が亡くならなかったら天下は呉のものだったかもしれません。そうすると周瑜の娘が皇太后になるので、周瑜の血も呉に残ったのですが...。陸遜も国を補佐してうまく纏まったように感じます。

劉備については、子供が暗愚だったのを知り、きちんとした後継者を育てられなかった時点で先がなかったとみなすべきかもしれません。劉備は、曹操の下にも孫権の下にも長く留まらず居場所を得られなかったため長い流浪生活が続いた事こそが蜀の敗因と言えるのかもしれません。いずれにせよ、様々な面から考えて、蜀が中華全土を統一するためにはひとつのIFでは事足りず、もっと若い頃に安定した地盤を得ていなければ苦しかったように感じられます。

司馬家に関すれば、もし禅譲を迫らず魏の臣下という立場を守っていたら、と思う事もありますが、すでに曹家の方から司馬家の権勢を排除したいと兵をあげられていたため、倒すか倒されるかの関係だったのかもしれません。司馬炎は女色に溺れ内政にあまり興味を示さなかったそうですから、ならば司馬昭が司馬攸を後継者にしていればまた変わっていたのかなあと妄想したりもします。
司馬炎が親族に兵と土地を与えたことは、魏の滅亡の原因を司馬家は皇族が弱かった事にある、と考えていたともいわれます。それにより、晋では逆に各地の皇族がそれぞれ力を持ちすぎたために各地で泥沼の内乱となってしまったのかもしれません。
これは、殷周王朝後に長く春秋戦国時代が続いた事で秦漢が郡県制を布いた方針とはまた逆流する流れにも感じられます。
いずれにしろ、統一後に中華を纏めきれなかった事が、長い内乱を招き、ひいては異民族に支配される素地をつくってしまったと言えるかもしれません。

もしも、曹丕が禅譲を迫らなかったら、その後も代わる代わる禅譲が繰り返される事はなかったのでは、と感じる事もありますが、新の前例がある以上、大きな大陸を長く治めるというのはなかなか難しい事なのだなあとも感じられます。そういう考えがある以上、上下関係を説く儒教が平和に一役買うとこれほどにまで求められたのかもしれません。
もしも、蜀が中華統一を果たせば、劉姓は続いたかもしれませんし、それで血の流れる量が減ったのかもしれません。少なくとも明の時代にはそういった考えが根底にあったからこそ蜀漢正統説が支持されたと思われます。(その後に異民族が劉姓を名乗る事が続いたため、実質的にはあまり意味がなかったと思われます。むしろ、漢室を残した方が良かったのかもしれません。)

こうしてあれこれ試行錯誤していくと、漢帝国の成功の一つは劉邦が建国の功臣を統一後に悉く処刑した事にも利があったのかもしれませんし、その後子供世代であった文景の治が安定したものであった事も良かったのかもしれません。そして何より長い戦国の解答でもあった商鞅や韓非子・李斯・蕭何らの作り上げた法治主義の完成度が高かったのかもしれません。
なぜ三国志後の世界が安定しなかったのか、正しい答えは解りませんが、優秀な次世代の後継者を育てる事にどの国も失敗してしまった事が一つの原因なのかなとも思いました。

歴史を振り返ると、平和の維持というのは非常に難しい事であり、むしろ争う事こそが自然の摂理に適った人類という生物の業であるかのようにも感じられます。
しかしながら、兵器があまりに強大になりすぎた現代ではそれは自然の破壊を意味するとも思われます。
どうやったら平和が維持出来るのかに正解はなく、あまりに難しくなりすぎたために、現代の我々は、科学が発展しすぎておらず、個人の武と知が覇権を左右する古代の世界の英雄に憧れを抱くのかもしれません。



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・PVを見てコントローラー等操作性が好みでなくなった「モンハン」っぽいゲームが家庭用で出来るかなと期待して購入しました。プレイした感想は、モンハンとはかなり異なりました。クエストメインの狩りゲーというよりは、オープンワールドのARPGといった面が強いです。私が過去に遊んだ作品の中では「ウィッチャー」や「ドラゴンズドグマ」の方がプレイ感覚は似ているかなと思いました。アクション性の高いRPGを探している方ならお好みに合うかもしれません。私は世界観が他のオープンものより気になったので探索が楽しめて良かったと思います。
・ストーリー、世界観、アクション操作性、マップ探索の魅力、グラフィック・・・ARPGに求めるものはバランスよく入っており、マルチがない事・武器防具種類が少ない事に納得出来れば良ゲーですと万人にお勧めしやすい作品です。

★長所
①意外と重厚なストーリー
・序盤はムービーシーンがありますし、世界観が作りこまれていました。なんで文明が滅びたのか機械が闊歩しているのかなと思いながらの遺跡探索はとてもワクワクします。
・日本人から見ても受け入れやすい世界観だと思います。人間集団同士で銃撃戦したりするのは欧米受けを狙ってでしょうか・・・、独創性も高いですが要所要所で流行りを取り入れており万人が楽しめるように工夫されている印象を受けました。
・序盤良いだけに後半ややまとめ方が阿呆臭いのが残念でした。

②美麗なマップグラフィック
・PV見ていると現代のゲームとしては普通に見えますが、世界の端から端までPVクオリティです。美しい景色や謎めいた廃墟が点在しており広いマップも中身がないという事もなくただ目的もなく出歩くだけでも楽しめます。シリーズものではない一作目(?)としてはかなり頑張っている方で期待以上でした。

③そこそこの難易度のアクション
・油断すると敵が主人公をあっさり倒すくらいの難易度はあります。難しすぎる程でもないですが、作業感で戦闘する程でもないです。近接も回避能力が優秀で火力高いので爽快ですし、弓でちくちく格上を倒す事も可能です。口コミで聞いていた程TPSメインという事もなく、レベル相当の敵なら序盤から近接でつっこんで群れを翻弄する事も可能です。スタミナ制限がないので近接は強い。囲まれたところで同時に攻撃してこないAIなのか集団戦になったら即時詰むという程でもないです。
・ただ近接は一種類のみ弓の種類は多数なので、弓が楽しめないと向いていないかもしれません。エイムは無くても隠れて初撃だけゆっくりと弱点に合わせて弱点属性をぶつけ、後は逃げて近接で倒す、罠に誘導する、ステルスで倒すという戦術もアリなので、エイムや反射神経は不得意でも敵は倒せると思います。回避アクション慣れしていないと被弾に苦しむかもしれません。回復薬は補充しやすくそのバランスもよく練られています。良いバランスなので武器種類が増えるともっと楽しめたと思いました。オープンワールドゲーの中ではアクション性能は高い水準だと思います。

④豊富なボリューム
・新規IPとは思えないほどマップも広いですし、サブクエも配置されており、探索しがいがあります。

★短所
①オンラインマルチプレイは出来ない
・モンハンみたいに友人と狩りに行けたら、また楽しみが広がったと思います。事実友人に紹介しても協力が出来ないと聞いて購入を控える人が多いです。またネット対戦なども出来たら面白かったかもしれません。

②衣装・外見カスタマイズが少ない
・最近のRPGの中では外見カスタマイズ要素は少ないと思いました。防具はもう少し豊富でも良かったかもしれません。華があるか、とか萌えるかと聞かれると、そういうゲームではないかなーと答えてしまいます。洋ゲーの中では人物は日本人から見ても抵抗を感じにくいビジュアルだと思います。

③サブクエスト
・そこまで開発に期待してどうする、という感じですが、サブクエは一部ただのおつかいで典型的な物も多く作業感はありました。オープンワールドものなのでこんなものかもしれません。

④素材集め
・剥ぎ取りした素材で強い武器を作れるという要素はそこまで強くもないので、もう少し武器種があって、永続的に収集を楽しめたら神ゲーになれたんじゃないかと感じています。あんまり武器強化が出来過ぎるとアクションというより強化作業ゲーになるのでバランスが難しいのかもしれません。個人的には槍以外にもレイピアや日本刀や斧のような様々なモーションの近接武器が欲しかったです。


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FF15を遊んだので評価レビューしてみます。
一部を除いてやりこみもそこそこ終わったと思います。
日本のAmazonやスレではアンチが優勢ですが、海外ではそこそこで安定してます。いろんなレビューも読みましたが82点付けたIGNさんくらいの評価が妥当だと思いました。

★総合80/100p

①ストーリー1/5p
ストーリーはつまらないです。ムービーは迫力あり悪くなかったので一応1点。オープンワールドなのにGTAとかウィッチャーみたくフィールドで作り込まれたシナリオイベントが無く、自らオープンワールドのシステムを否定する姿勢を見せた事もマイナスの印象でした。

②オープンワールド4/5p
結局フィールドの質はGTAやウィッチャーやエルダースクロールに負けてます。道路脇の柵がジャンプで飛び越えられない等見えない壁が各所にあるのと、自由度皆無の車移動が詰まらないのと、ワープ時のロードが長いのはストレスでした。

③サウンド4/5p
歴代FFの曲が自由に選べたので、満足度が高かったです。

④グラフィック5/5p
ここしか手放しで褒めるところがないですが、景色も御飯も文句なしに最高峰だと思いました。

⑤キャラクター1/5p
ストーリーとも関係しますが、腐向けを露骨に狙った気持ち悪いホスト達御一行という印象は抜けませんでした。

⑥サブクエ2/5p
何もアイディアを感じないお使いクエストしかないです。

⑦アクション性能5/5p
シフト等回避する選択肢が豊富でレベルに関わらずノーダメが狙いやすく、想像以上に奥深いシステムに仕上がっていたと思います。一方でボタン長押しでオート攻撃オート回避してくれるので脳死でも老弱男女問わず誰でも遊べる戦闘になっていると思います。パリィも受付フレーム長く反射神経を必要としません。

⑧ゲームデザイン
ここでは13章とプティウォス遺跡について書いていきたいです。
個人的には鍛冶屋のクエ、特にナグルファル戦は神ゲーと絶賛できるくらい面白かったし、クラストゥルム水道の探索はワクワクして興奮しました。

13章も楽しかったです。隠れろってチュートリアルが出たのに敵の足が異様に早かったり、ダッシュ速度が鈍かったり、バグが多かったり、FFじゃなくてバイオだったり、「え?」と思う事はあったけど、指輪魔法は強いし、パズルダンジョンの探索も楽しかった。批難しているアンチの方々はよっぽどゲームセンスがないか、普段コンシューマのアクションゲームをプレイしない層なんだろうなって思っています。日本ではそういった層が多数派で別に不満もない人々も周りに合わせて文句を言ってしまう空気が出来上がったのは少し残念です。バイオではなくFFのメインシナリオなのでそこを指摘されている以上別に擁護する気もないですが、少なくとも自分は13章は面白かった。ホーリーもタイミングよく使えばM
P消費は少ないし、長押しの必要はない。オルタナは無条件殲滅魔法なんだからデメリットがあって当然のバランス。倒せない敵とか、毒ガスとか、足だけは早い雑魚とか、ストレス発散用の弱い敵とか、倒しても復活する敵とかギミックの種類もそこそこ豊富だったと思う。
「mp消費激しすぎ」って事は無いし「長押しでクリア出来て単調」って事もなく、13章以外のFF全編はアクション苦手でも出来るように作ってるし長押しで攻略しなきゃいいだけで、これはエアプか動画勢の意見だと思います。
「難しすぎ」っておっしゃる方は頭悪くてゲームセンスないのは可哀そうですが、救済パッチで難易度下がるらしいのでもう少し待ってみては?
「FFじゃない」ってまぁ意見は分かるけど、逆にFFって何だ?コマンド式のターン制だったら文句ないの?まぁ、全力で肯定する程いい出来でもないけど、変化が豊富で自分は楽しめました。「ストレスしかない」って人は変化したシステムに瞬時に対応出来ない頭が固い層じゃないかなーと思います。あとは空気読んで合わせてる人が大半。アンチが必死すぎて怖いしね…。

プティウォス遺跡は、クリアした時は達成感ありましたが、オープンワールドで長距離移動用に調整されたシステムで細かい動作を要求するのは理不尽だと思いました。歩きの感度が悪いシステムしか開発出来ずにユーザーを上から目線で試しているスクエニ独特の開発陣の気持ち悪さを感じました。不必要なスタッフの寄せ書きは印刷してくるだけあるな…と。一番腹が立ったのは回転する坂道です。吐き気がしてきて少し目を閉じたら寝落ちしてしまった。本家のマリオだとプレイ中に寝るなんていう経験はありません。身体に負担のかかり非常に不快でした。

FF15は劣化バイオだったり、劣化マリオだったり、劣化GTAだったり、劣化スカイリムだったり…。グラフィックと戦闘システムは良いのですが、他は整合性がなく、結果的に技術はあるのにトップ層がセンスが無かったという印象でした。
何処かのレビューに書かれていた「高級食材を使用して調理に失敗した料理を食べさせられている気分」というのは的確な表現だと思います。

別に、魔法の力を持った王子様が世界を救う力を集める物語でも良いですが、若い青年を主人公にしておいてヒロインと文通しかイベントが無かったのは味気ないし、仲間も主人公に自分の身を犠牲にして世界を救う事を期待しすぎていて友情は感じられなかった。主人公も自己犠牲に納得してないのに結局周りに流されて与えられた役割を演じるだけ。パパとの親子愛の描写も薄かったし、サブイベを強化しやすいオープンワールドなのに何故か周りのキャラクターとシナリオが薄かったという印象でした。

反面、戦闘システムは面白かったです。
回避手段が豊富なので、戦闘中に考える事がけっこう多くて楽しい。
(1)オート回避(2)ジャストガードやパリィ(3)ローリング回避(4)マップシフト(5)シフトブレイク(6)シフト回避(7)ジャンプ回避(8)指輪魔法(9)仲間のコマンドで敵の動きを止めてキャンセル(10)ファントムソード(11)召喚獣
他にも防御手段があったかもしれませんが、とにかく敵の当たり判定から逃れる選択肢が豊富な事は自由度も高く面白かったです。ライブラ多用して弱点ついてとにかく先手でクラッシュを狙うって戦い方も出来ました。

ストーリーはどうでもいいから、景色の綺麗なオープンワールドでアクションRPGをやりたいって人には、オススメ出来る作品だと思います。
戦闘に関してだけはスカイリムやウィッチャーよりもFF15 の方が自分は楽しめました。




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ラグナログ 支援育成

ぬるゲーマーのすすめ
支援プリ
*狩場別・PT別で支援考察(2007)
*支援プリ育成(2007)
*支援廃プリ育成(トール以後)(2010)
支援アクビ
*ニヨPTで支援ABの育成・ステ(2013)
*支援ABのスキル(2013)
*アコプリ最短転職育成(2013)
支援アクビのソロ
*支援ジュデックスのススメ(2013)
*RR後の低レベル狩場(2013)
支援ジュデックス型育成
*お手ごろ装備(2013)
*ステータス・育成タイプ(2014)
*スキル構成(2014)
*武器火力(2014)
*審判の靴(2014)
サブキャラ育成
*弓手育成(養殖)(2013)

ゲーム日記

★シャドウバース
冥府エルフ
ロイヤル

★任天堂ゲームの感想
*スプラトゥーンの日記
S以上・96凸ギア立ち回り戦略
おすすめ武器
C-, C, C+, B-, B, B+, A-, A
マップざっくり考察

★ファルコムゲームの感想
*イースⅧの日記
1, 2, 3, 4, クリア後の感想

*東京ザナドゥの日記
1話, 2話, 3話, 4話, 5話,
幕間, 6話, 7話, 最終話
クリア後の感想

*閃の軌跡Ⅱ
*,,③クリア後レヴュー,,
⑤キャラ,,,⑧クリア後の解釈

*その他
*空の軌跡,零の軌跡
*Ysシリーズ
*ぐるみん

★スクエニのゲームの感想
*いけにえと雪のセツナ
(1), (2), (3), (4), (5)
クリア後の感想
Amazon工作疑惑

★LOL
*初心者向けオススメ動画
*レーンごとオススメ
*アーリ
*アニー
*フォーチュン
*導入ガイド

マンガ感想&ネタバレ

★ぼくの地球を守って
(1), (2), (3), (4), (5)
(6), (7), (8), (9), (10), (11)
★ぼくは地球と歌う
1巻, 9話
★東京喰種-トーキョーグール-:Re  1話

ゲーム感想・おすすめ

*2016年発売日表
*2015年E3PV集
*メタスコアランキング

上からオススメ順。主観多々
世界観重視,厨二ファンタジー,
美男美女,癒し系,協力ゲーム好き

【個人的な神作品】
*ICO(ADV,PS2等)
*風ノ旅ビト(ADV,PS3)
*Demons&DarkSouls(Act,PS3)
*DarkSouls2(Act.RPG,PS3等)
*Bloodborne(ARPG,PS4)
*ワンダと巨像(ADV,PS2等)
*rain(ADV,PS3)
*428(ADV,PSP等)
*シュタインズゲート(ADV,PS3)
*空の軌跡,零の軌跡(RPG,PC等)
*ジルオール(RPG,PS2等)
*幻想水滸伝1-3(RPG,PS等)
*シャドウハーツ1&2(RPG,PS2)
*月下の夜想曲(Act,PS等)
*Ysシリーズ(ARPG,Vita等)
*Ys8(ARPG,Vita等)
*逆転裁判(ADV,DS等)
*キングダムハーツ(RPG,PS2)
*ラストオブアス(TPS,PS3)
*GTAシリーズ(TPS,PS3,ceroZ)
*ウィッチャー3(RPG,PS4,Z)
*スプラトゥーン(TPS,WiiU)

【個人的な秀作】
*DOOM(FPS,PC)
*FF5(RPG,SF)
*DQ5(RPG,SF)
*モンハン2G(Act,PSP)
*IQ(パズル,PS)
*TRICK&LOGIC(ADV,PSP)
*デビルメイクライ4(Act,PS3)
*ドラゴンズドグマ(RPG,PS3)
*エルダースクロール(RPG,PS3,Z)
*マインクラフト(工作,PS3等)
*アサシンクリード(Act,PS3,Z)
*アンチャーテッド(TPS,PS3)
*零~zero~(ADV,PS2)
*零~濡鴉の巫女~(ADV,WiiU)
*SIREN(Act,PS2等)
*ぐるみん(Act,PSP&PC)
*ダンガンロンパ1&2(ADV,PSP)
*プロジェクトディーバ(音楽,etc)
*龍が如く4(ADV,PS3)
*東方・紅魔城伝説2(Act,PC)
*式神の城(Stg,PS2)
*ペルソナ4(RPG,PS2等)
*大神(RPG,Wii等)
*ニーア・レプリカント(RPG,PS3)
*メタルギアソリッド(Act,PS等)

ゲーム感想

【個人的な惜作】
*閃の軌跡Ⅱ,,③感想,,⑤キャラ,,,⑧クリア後の解釈(RPG,PS3)
*フラジール(ADV,Wii)
*絶対絶望少女(Act,Vita)
*ジルオールゼロ(Act,PS3)
*ブレスオブファイヤ5(RPG,PS2)
*ドラッグドラグーン3(RPG,PS3)
*エスカのアトリエ(RPG,PS3)
*FF13-3R(RPG,PS3)
*テイルズヴェスペリア②感想(RPG,PS3)
*Tree of Savior(ARPG,ネット)
*ECO(RPG,ネット)
*タルタロス(ARPG,ネット)
*歴史物(小説・漫画)

独自性、戦闘操作性、快適か
ストーリー、キャラ、デザイン
音楽、画質、難易度で評価

支援(・∀・)スキーによる雑記


(*´▽`)_旦ちゃ~
最近はジュデックス…
ソウルシリーズ・フロムゲーに関しては 姉妹で情報収集をしています。

姉:さきちゃ
RPG好き。特に支援職が好き。
好きなキャラは、エアリス。

妹:ヨルタ
モンハン世代。
ICOでゲームにハマる。
反射神経はないけど、 探索ゲー・雰囲気ゲーが好き。

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