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ダークソウルとRO攻略育成メモ置場*よるためも*

*よるためも* ダークソウルとブラッドボーンの攻略で初心者向けにステ振り・武器の感想。 RO支援ジュデックスABの狩場・ステ・装備など。

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大衆心理をも描く意欲作

ペルソナ5は今まで自分が遊んだJRPGの中で一番ストーリーに感銘を受けました。
誰が何をしたとか具体的なネタバレはなしに、その理由をレビューしようと思います。

何故面白いと思ったのか、こんなにも続きが気になったのかしばらく考えて、ペルソナ5にはプレイヤー自身が登場している、という事に気がつきました。

街角で学校で、雑踏の中好き勝手な噂話や批評している大衆が存在します。時に権力に媚び、時に理不尽に泣き寝入りして、時に人生の落伍者を見下し安心を得て、他人の痛みを見て見ぬフリをして、周囲に振り回されながら日々を生活しています。
ペルソナを操る怪盗団は様々なボスと異世界で戦いますが、その副産物として大衆の心も魅了し微かな期待を持たせていきます。その名も無き人々こそプレイヤーなのではないでしょうか。

ペルソナなんて実在しないし、権力に逆らうのも無益な事かもしれません。多くのプレイヤーにはむしろ怪盗団こそが荒唐無稽とみえると思います。それを反面教師として現実での処世術を考えるも良し、美学を求め夢を見るも良し、現実の理不尽からの一時的な逃避を楽しむのも良しです。
少なくとも私個人は様々な事を考えてしまいました。学生時代の失敗を振り返ったり、腹たつ上司や客先を思い出し、昔の友人関係をも考え直しました。社会に生き無力ながら必死な大衆を見せつけられて、社会の中で自分はどうしたかったのかと、何が大切だったのか、そういった事を考えさせられました。

たかがゲームでそういった事を考えさせられるのも、ペルソナが日常を描く事をテーマにしているからだと思います。現実は想像もし得ない理不尽が振りかかってきたりして、どうしようもない事もあります。思春期の主人公達は幼い義憤で世の中に怒り立ち上がりますが、無力な一般人はそうもいきません。それでも、怪盗団の美学を支持するのか正義だと思うのか匿名で投票する事くらいには参加出来ます。


私はこのペルソナ5のストーリーは伏線等々非常に練られ、巧妙に作り込まれた名作だと思います。所詮はファンタジーで作り話ですが、世の中を鋭く描こうとしており、挑戦的で素晴らしい作品だと思いました。



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また冥府エルフのメモです。
今回はそのとき流行っている環境や相手別での回し方や対応案を考えてみます。


①対アグロネクロ
相性:不利×

とにかく序盤から顔を殴ってくる苦手な相手です。
対策としては守護が有効です。
根源への回帰や妖精のイタズラ等墓場に送らず場から退場させる事もけっこう有効です。
また、息切れが早いので8、9ターンまで凌げれば手札が尽きてリタイアしてくれたりもします。

一番のキーカードはエンシェントエルフ。
序盤、中盤、終盤とバランスよく引きたいです。
エンシェントエルフ2枚とリノセウス1枚とフェアリー数枚あれば、フルブーストしたエンシェントエルフを場に出しながら相手を少しずつ殴れるのでかなり時間稼ぎになります。

ファントムハウルはまだしも守護を貫通するデモンストライク連打などは防ぎきれません。序盤に殴られすぎずに盤面取り返せるかがポイントだと思います。

②対ミッドロイヤル
相性:やや有利○

基本は乙姫親衛隊を回帰で戻す事でしょうか。回帰で手札をあふれさせて燃やせれば息切れしやすいロイヤルにはかなり効きます。
ロイヤル戦は相手のドロー事故率が5割程と高めなのでそれを祈る感じです。乙姫セージなどが成功すれば負けるし、相手がブーストカードのみや展開カードのみなら息切れして自滅してくれます。

③対疾走ドラゴン
相性:やや不利△

フォルテを止める手段がタイミング良く刺さるかどうか、でしょうか。
フォルテ2枚進化などがくるとリノセウスより相手の方が早くバーストしてしまいます。
ファフニール等大型フォロワーを出されると削りきれないので回帰し続けてそのうちに冥府かリノが決まらないと厳しいです。
救いは相手の手札がフォルテウルズコンボになったり、機竜兵ファフニールになる確率よりも、運命回しつつリノを出していける確率はほぼ同じくらいな事でしょうか。

④ランプドラゴン
相性:やや有利
ランプドラゴンはマナカーブの特性上事故りやすいです。
相手にPPブーストを成功させてしまい早いターンで重い強力フォロワーを出されると苦しいです。
救いはそうとう引きがよくない限り序盤中盤は攻めてこない点です。

⑤コントロールヴァンパイア
相性:有利
相手が自傷して、自分のhpを減らした所をリノセウスで狙います。
セクシーヴァンパイアが出てくる前に決着をつけたいです。

⑥超越ウィッチ
相性:やや有利
守護があまり出てこないので、リノセウスコンボでも削っていきたいです。

⑦守護ビショップ
相性:有利◎
相手は積極的には攻めてこないので、こっちのペースで運命を回しやすい。
守護が切れないためリノセウスはほとんど通らない。

⑧ミッドネクロ
相性:やや不利△
モルディカイが真価を発揮してくる9、10ターンより前に決着をつけたいです。
6、7ターンくらいに運命回し切って冥府ルートへ向かえそうか、リノセウスコンボ通りそうか判断していきたいです。




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キングスグレイブのデジタル版を購入しました。
吹き替え版でHDをプレステストアで購入しps4で見ました。

今回はストーリーネタバレなしの評価を前半に、後半にネタバレありの感想を記載します。
まだ観ていない方は前半部分のみ読んで下さい。


★ネタバレなし評価

<良かった点>

・実写と見紛うグラフィック
実写に近過ぎて、英語版に合わせた口の動きが浮いてしまったり、街中のモブや一部の建物のポリゴンの荒さが逆に目立って、違和感を覚える事もありますが日本製でここまでのCGムービーはなかなか無い事から素直にオンリーワンのグラフィックだと思います。

・サポート魔法と短剣、中型の西洋剣をメインとしたアクション。
アクションの見栄えは大型剣と日本刀という目立つ斬撃アクションをメインとしたアドチルよりは劣るかなと思います。数十年後も好きな人は好きなのは、根強いファンがつくのはアドチルだと思う。

・それぞれ異なる容姿を持つキャラクター
アドチルと違いキャラクター全員が日本人のアイドル的な美形顔で、という見分けがつかないということはない。民族も人種も異なるダンディなキャラクターが多くそれぞれ個性的な魅力を持っていました。ポリゴンだと感じさせない顔立ちでした。

・アドチルよりストーリーは悪くない
個人的にスクエニの意味不明の用語が苦手で、リユニオンとか「母さん」とかいう単語の連呼とか、パルスのファルシがパージ(でしたっけ?)とか、そういう造語が少なくなっていた点も良かったです。下記5単語でストーリーは理解出来ます
王の剣(キングスグレイブ)=移民によって構成される特殊戦闘部隊らしい
移民=王都出身ではなく地方出身で王都に住んでいる者。
魔法=王様が力を兵士に貸してくれている科学によるものではない不思議な力。
魔法障壁=王都の外壁を囲む魔法の壁。発動させてくるのは国王の魔法の力。第一と第二の二種類がある。
クリスタル=魔法障壁を作るエネルギー源のようなものらしい。国王だけが制御出来る。

・主人公は男気もありワイルドで逞しく、メンタルも強く素直にカッコ良いキャラクターでした。

・脇役声優がベテラン揃い
おっさん揃いですが、それぞれ個性的で顔立ちも異なるので、行間も想像をかき立てられ、群像劇のような深い世界観を感じました。

・セルフ回しがややこしくない
セルフが冗長ではなく、短めで、グラフィックとキャラクターの行動で視聴者に自然に説明するシーンが多くなったように感じます。スクエニはとくかく無駄なセルフ回しを好む印象でしたが本作はけっこう簡潔です。

・悪役の動機が理解出来る
ファイナルファンタジーでは珍しく勧善懲悪ではない。悪役にも考えがあり大義があり、シナリオの大筋に深みがある。というか映画内の説明だけでは、味方の方が大義を失っている。主人公の言った「帝国の数々の仕打ちが許されるのか。」というセルフのみか。

<悪かった点>

・ヒロインの声優が下手
特に中盤から棒読みや、シーンに合わない過剰な表現が目立ってきます。勇ましい意思を感じるシーンで弱気な声だったり、緊張感のあるシーンで気の抜けた声だったり。神秘的で女性らしくお淑やかな女性というキャラクターと合っていないように感じます。声優もしくは別の集客力ある女優を使うべきでした。知らない芋女優よりはまだAKBとかラブライブとかのアイドルの方が我慢できたかもしれない。
綾野剛さんは心配されていたほど悪くないです。声質は人気声優やクラウド役櫻井さんに劣りますが演技力はけっこうあり、私は感情移入が出来ました。

・日本語音声に日本語字幕をつけれない
値段がブルーレイディスクと比較すると安めなのですが、吹き替えと英語版が別売りで両方見る事が出来ません。デジタル版は中古も売れないので何度も楽しめる様にしてほしかった。

・アクションが地味
前述しましたが、短剣とサポート魔法というスタイルのため動きが小振りです。
FF15のゲーム性に合わせた設定なのでしょうが、演出にもう少し工夫があればもっと魅力的になったのでは。
過去作・アドチルは良い出来で期待していたのですが、アドチルを超える派手さはありませんでした。

・黒幕が分かりやすい
これはスクエア伝統でもありますが部隊設定の説明が終わった起承転結の承の部分でラストが読めてしまいました。スレには最後までストーリーがよくわからなかったという意見もあり、ライト層を狙った分かりやすい演出や直接的なセルフが多いです。しかしながら、見るのはある程度ゲームファンだと推定されターゲットが分かりにくい。

・王子ノクティスありきのストーリーなのに、王子がほぼ出てこない。
庶民の主人公と王子に関係性がないため、主人公が所詮は脇役という結末になる。

・映画だけではストーリーが説明されない部分がある。ゲーム本編ありきの世界観
味方の動機づけなど説明されていない事が多いです。結果的に主人公の行動t理由が理解しにくいという致命的な欠点に繋がってしまう。

・音楽はあまり心に残らなかった
シーンに合っていないという事はないので大きな不満点ではありません。


ネタバレなしの評価点は以上です。
ゲームをプレイされるおつもりだったり、アクション目的ならば楽しめると思います。
下記はネタバレありの感想です。






★ネタバレありの愚痴

ストーリーに関する疑問を並べてみます。

・説明不足
味方側の達成しようとする目的についての説明がなく、特にヒロインの行動に対する動機づけが説明されていない。クリスタルの秘密とか、本当の力とかそういった説明はゲーム本編に持ち越されると思われる。

・ヒロインが口だけ
口だけ偉そうで戦えもせず、指輪を守る能力がない。お淑やかな設定はいいが、もう少しお転婆だったり、実行力があれば魅力的だったと思う。演技が下手な事もあり説明不足もありどうもストレスを感じさせる。

・将軍の正体
クロウが死んだ時点で、その死に関与したのは隊長だけなので実行犯はともかく黒幕はその場面で読めてしまいます。

・和平協定
ファイナルファンタジーのホームページを見た事があるなら、ゲームでは和平は結ばれなかった事は読めます。
国王がその企みを読みながら、領土を捨て、王都を捨て、クリスタルを捨て、王子を退避させた理由が分かりません。おそらくはクリスタルと指輪と王家の血がどうこう…とゲーム内では説明はあるのでしょうが…。

・髪飾りとクロウ
髪飾りをお姫様に渡す目的があるならば、主人公にクロウの遺品を渡したのは大きな賭けになると考えます。クロウを生かしてお姫様に髪飾りを渡してから殺すなり味方につくよう勧誘すれば良かった。
クロウの遺品と渡された髪飾りを、一般兵士の主人公がお姫様に渡し、その髪飾りをお姫様が翌日もつけ続け、そしてGPS座標を表示する時計の仕組みに主人公が気づきお姫様の幽閉を発見して、かつ主人公が身分を超えて謁見して隊長不在のまま部隊を出動させなくては、髪飾りの意味がありません。
黒幕の行動があまりに不確定要素に頼り過ぎているように感じられます。

・王様は企みに気づいてた
読んでたんなら調印式の間の近くにもっと兵士入れておけよ。ルーナとか貴賓のホテルに護衛つけとけ。
周りが裏切り者だらけだったとはいえ、対応が甘過ぎる。王子に指輪渡しとけばニックスが死ななくても良かったんじゃ…。とか設定の破綻を感じます。
ゲーム大筋からむりやり予告用のシナリオを入れ込んだ企業事情が見えてしまいます。

・夜明けまでの力の貸与
主人公が完全に使い捨て…(; ̄O ̄)
映画内でも俺たちは使い捨てだ、というセリフが出て来ますがその通り過ぎてもはや未来って何って思います。
これでゲーム本編で王子が最後までダサかったら許されないレベルです…。

・国王はなぜ王子の身の安全と指輪を最優先するのか。
国の首長は、国民の安全を守り、領土を守るから首長たりえます。お兄様や隊長や友人が裏切っていく気持ちの方が理解出来、国王やヒロインを信じられる主人公が理解しにくい。
おそらくは、クリスタルや指輪にはさらなる秘密があり、王都を焼け野原にして、領土を捨ててまで守る価値があると国王とヒロインは考えている。その具体的な説明がない。

やはり、指輪とクリスタルについて国民と領土を捨ててでも守る強い理由をはっきり説明すべきでした。例えば、指輪にやどる過去の王の魂は人間を見限れば人間全てをクリスタルに滅ぼさせるとか…。そういった設定を明言せず引き伸ばしたいなら、王の剣という部隊の生き残りの大半を裏切り者にすべきでなかった。敵は親の仇とか分かりやすい理由で誤魔化すべきだった。視聴者が主人公に対して、自国を裏切って敵国につくのもありじゃない?って思う映画はなかなかない。



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こんにちわ。
どうもネットでひろまっている相性表と個人的な体感が少しズレている気もしたので自分でも作ってみようと思います。
それぞれ違うっていうことはバランスがいいともいいますし、誰もが自分のメインデッキは弱めに、その天敵が強めに感じてしまうものなのかな、とも思いました。

ランキング上位をみると8月現在の環境では冥府が強いのは明白ですが、AやAAさらにマスターランク下位では、冥府は圧勝という程でもないのかなとも感じています。
その他、ロイヤルは万能ではありますが全体除去には弱く息切れしやすい。またコントロールは理想どおりの手札にならないと弱いデッキもあるのかなと思っています。

Tier表というものを始めてつくりますが、体感はこんな感じです。
シャドウバース関係のメジャーな攻略サイトやアンケート等やランキング上位勢も加味して書いてみました。

Tier1
冥府エルフ
疾走ドラゴン
ランプドラゴン
ミッドレンジロイヤル

Tier2
ミッドレンジネクロ
コントロールヴァンパイア

Tier3
コントロールビショップ
アグロネクロ
超越ウィッチ


 冥府エルフのランキング独走により少しビショップを下げました。ただ実況やツイッター見ていますとマスターランクでも下位勢は冥府を作ったものの勝率を割っている人も多く見かけますので、ビショップは週代わりで復権するかもしれません。

またミッドネクロやドラゴンは発表された新カードもあり、非常に流行っています。
ロイヤルやドラゴンやビショップはパワーカードも多くライト層でも楽しみやすいためにまだまだ流行り続けるかなと思います。
ただ6,7,8月と流行り続けたロイヤルとエルフは新カードにより相対的に今後は厳しくなっていくのかなとも感じています。

アグロネクロは流行っている冥府エルフや疾走ドラゴンに強いので環境的には有利ですが、新カードへの期待なのか最近はミッドレンジの方が見かけるかなと思い、少し下げています。

超越ウィッチは現環境では他リーダーより少しデッキパワーが弱いかもしれません。超越とスペルブーストカードを素早く引けるかの運要素が強いので少し安定させずらいかなと思い下げています。全体的に弱めのリーダーとしてあげられやすいですが、あえてそれで勝ちたいというコア層もそこそこ見かけるため数としてはそこまで少なくもないかなと思っています。

ヴァンパイアは疾走の多いドラゴンやコンボエルフには不利と思いますが、その他の環境には概ね互角かそれ以上の安定精度かなと思います。
ビショップは収穫祭弱体が発表された頃に作った人が多く、今でも一定数見られます。


下記が作ってみた相性表です。
自分はエルフとロイヤルとネクロとビショップはけっこう使います。ドラゴンはたまに使いますが、ヴァンパイアとウィッチはあまり使った事がないので敵として戦った感触で書いています。


デッキ 冥府 疾走 ランプ ロイヤル Mネクロ ヴァンプ 守護 Aネクロ 超越
冥府エルフ \ × - -
疾走ドラゴン \ ×
ランプドラゴン - \ -
ミッドレンジロイヤル - - \ ×
ミッドレンジネクロ \ -
コントロールヴァンパイア \ -
守護ビショップ × × \ ×
アグロネクロ - × \
超越ウィッチ × × \

◎有利 ○微有利 -互角 △微不利 ×不利


<冥府エルフ>
冥府エルフの負けパターンの多くが手札事故による自滅なのでどのリーダーに不利というより、まんべんなく互角かそれ以上といった感触です。環境によらず一定の勝率をキープできるところが魅力です。
現環境においてもランキング上位を独占していることから難易度は高いもののポテンシャルは平均以上であると思われます。難易度の高さから低ランク帯においてはむしろ狩られる側であると思われます。

冥府の発動が7,8,9ターンと考えると、10ターン目安のサタンビショップや超越ウィッチなどコントロールに対しては有利だと思います。
エルフは序盤の2,3,4ターン付近が苦手なので序盤から攻めるアグロに対しては微不利だと思います。

ロイヤルに対しては序盤不利で終盤有利といった感じでしょうか。序盤に大きく差をつけられると押し切られるけど凌げたら逆転できると思います。ほぼ互角です。
また、守護がエンシェントエルフしかないので強い疾走で素早くキルを狙える疾走ドラゴンに対しては不利だと思います。
ヴァンパイアに対してはリノセウスが刺さる事もありますが回復されるとリノセウスが無駄に終わる事もあります。リノセウスを小出しにするうちに冥府が達成されることもあるので微有利かなと思います。
8,9ターンのサタンを狙うランプドラゴンに対しても互角かなと思います。

<疾走ドラゴン>
疾走ドラゴンはデッキコンセプトが分かりやすく、守護が多いデッキに弱く、守護や回復が少ないデッキに強いです。また全体攻撃がファフや灼熱と多めのために全体除去に弱いデッキには強いです。反面、単体除去手段が豊富なデッキには弱いです。ダメージスペルが多いデッキにも弱いです。

ロイヤルに対しても、全体除去手段が非常に有効で相手に守護が少ないために有利です。
エルフも守護が少なく、全体除去が効くため有利です。

ヴァンパイアに対しては、回復は厄介ですがワンターンキルが狙えるために互角だと思います。 

守護が多く単体除去が豊富なビショップには不利です。
同じく除去手段が豊富で死の祝福という守護やマウントデーモンと相性の良いミッドネクロにも微不利です。アグロネクロに対しては序盤に押し切られるため微不利です。
ウィッチも変成や単体除去があるので微不利だと思います。

現環境で数の多い冥府エルフやロイヤル、そしてランプドラゴンにも勝ちやすく、非常に環境に適したデッキです。しかもパワーカードで押して勝つデッキなので操作難易度も低くミスも少なく抑えられます。
フォルテは、リーダーによっては対策しやすいため、あまり増えると対策されてくると思います。

<ランプドラゴン>
ランプドラゴンは単体除去に弱いです。早ければ7,8ターンでファフニールやサタンを出せるのでコントロールに強いです。反面、序盤から攻めてくるデッキには弱いです。

ネクロは単体除去も多く、序盤の猛攻も苦しいと思います。
疾走ドラゴンに対しては、メインのフォロワーを早く出されて、早く攻撃開始されてしまうので少し不利です。

ロイヤルは序盤が苦しいですが、終盤は全体攻撃が効くので逆転も可能なため互角だと思います。
エルフに対しては、冥府の完成ターンと最速ファフとサタンが活きるのが同時期のため互角だと思います。 冥府6ダメージで生き残るフォロワーがいるのも良い点と思います。

ビショップは単体除去が多いので中盤苦しいですが、相手よりも早くサタンを出せるので有利です。
ヴァンパイアに対しては黙示録にも耐ええたり、さらには減ったHPに高ダメージフォロワーをぶつける事が出来たりもするので有利だと思います。


<ミッドレンジロイヤル>
序盤から攻めて、中盤までに攻めきれる相手に強いです。あとは操作難度が低いので、低ランク帯で特に強いです。
ポテンシャルとしては平均程度か若干上回る程度の能力なのかなと思いますが、操作ミスが少ないことで実際には5割以上の勝率をキープしやすいデッキタイプだと思います。

ロイヤルは持久力がないので9,10ターンまで凌ぐのが得意なコントロールに対しては不利です。特に守護ビショップには不利です。同じく回復を積んだヴァンパイアにも不利です。
除去手段に乏しくドロー能力も低いので、全体除去が優秀なテミスやジャンヌ持ちビショップや黙示録持ちヴァンパイアはもちろん、ファフや灼熱持ちのドラゴンにも弱いです。特に守護手段も少ないので疾走ドラゴンには弱いかなと思います。

ネクロに対しては死の祝福と腐の嵐には弱いですが、ネクロマンスを理想的に使ってこない限りは若干有利だと思います。ネクロマンスを活用しつつ持久戦を狙うミッドは少し苦手で微有利程度ですが、アグロに対しては有利です。
冥府エルフに対しても相手が理想的な手札にならない限りは若干有利だと思います。回帰は時間稼ぎにはなりますが、手札のハンドアドは上がるので少し厳しくなるくらいかなと思っています。
超越ウィッチは全体除去が少なく守護も少ないので有利だと思います。

<ミッドレンジネクロ>
モルディカイやルシフェルを入れるコントロールよりと言われるタイプもミッドレンジとしています。
序盤にネクロマンスをためて、中盤に死の祝福で耐えつつ、腐の嵐で相手を殲滅して、モルディカイでアドを決めます。
コブリンマウントデーモンなども入れていると守護も豊富なので、疾走に頼る相手とも相性が良いです。
単体除去と全体除去のバランスも良いです。
ネクロマンスをタイミングよく活用出来なければ苦しいので手札事故に弱いです。

ビショップは消滅が苦しいので不利です。

<コントロールヴァンパイア>
回復能力が高いために、消耗戦に持ち込みやすく、一気にダメージを出し切れないリーダーに強いです。
反面、自分の体力が低く、ワンターンキルが可能な疾走持ちなどに弱いです。

疾走ドラゴンに弱いです。
冥府エルフに対してもリノセウスで削られやすく、手間取っているうちに冥府を完成されたりもするので不利です。
超越ウィッチに対しても消耗戦をしている間に超越が完成されてしまうことがあるので不利です。

ランプドラゴンに対しては、大型フォロワーで押し切られることがあるので微不利です。
アグロネクロに対しては序盤の猛攻でそのまま押し切られることもありますが、息切れさせた後に悠々と回復できる時もあります。
 
ビショップに対しては消耗戦になるため少し有利です。
ミッドネクロに対しては除去も活きて持久戦になるため、少し有利です。
ロイヤルに対しては、黙示録の全体除去が活きて、持久戦に持ち込めれば有利です。

<コントロールビショップ>
守護に弱い疾走頼りのデッキに強いです。また除去が少ないデッキにも強いです。
テミスの全体除去が優秀でジャンヌも強いため、全体除去に弱いデッキにも強いです。
単体除去も豊富なので単体除去に弱いデッキにも強いです。
ラストワードを多様するデッキに消滅が効きます。

反面、攻め手がサタンくらいしかないので、サタンが引けないとどんな相手にも苦戦が続いて負けてしまいます。自分から攻められないためコントロール系のデッキに弱いです。

ロイヤルに対して守護が活き、かつ全体除去が非常に効くため消耗させて息切れが狙え有利です。
疾走ドラゴンに対しては守護が活きます。
アグロネクロに対しては、守護も活きて消滅が効くので少し有利です。
ミッドネクロに対しては、消滅が効きますがこちらも除去されて攻めきられることもあるので互角だと思います。

ランプドラゴンに対しては単体除去が活きますが、除去で対応しきれないくらいに大型のフォロワーでたたみかけられると苦しいです。相手の方がサタンを出すのが早いので不利です。
冥府エルフに対しては、相手が事故ってくれないと冥府を完成されてしまいます。
ヴァンパイアに対しては消耗戦になります。少し削ってもすぐに回復されるのでサタンがきちんと引けないと苦戦します。相手もなかなか復讐状態になれずに自分でライフを削って消耗するので、微不利だと思います。
超越ウィッチはビショップが攻めてこない事で自分のペースでスペルブーストしやすいと思います。不利です。

<アグロネクロ>
デッキコンセプトがわかり易いデッキです。序盤から中盤にかけて猛攻をしかけます。
完成が遅いコントロールには強いですが、凌ぐ能力が高いデッキには苦戦します。
ケルベロスやゴーストなどで相手リーダーの体力を素早く削っていきます。
マリガンやドロー運が良いと強いですが、事故ると自滅してしまいます。
操作難易度が低めなので、低ランク帯でも強いです。また、リーダーキャラ・ルナが少女なので初心者にも親しみやすいデザインで人気があると思います。

序盤が強いため、冥府エルフには有利です。よって、冥府が大流行すると強いデッキです。
ビショップに対しては序盤から守られると苦しいです。しかも消滅によりラストワードも発生せず墓場もたまらなくなります。
ヴァンパイアも序盤から中盤にかけて最後まで削りきられると良いですが、どこかで回復されきってしまうとずるずるともつれて、息切れしてしまいます。 互角だと思います。
ランプドラゴンに対しては序盤中盤に削りきれれば有利です。
疾走ドラゴンについても疾走が場に出てくる前に削り、マウントデーモンや死の祝福で守れば微有利で戦えます、。

ロイヤルに対しては中盤以降が苦しくなるので少し不利だと思います。
ミッドネクロに対しても早く息切れしてしまいます。

<超越ウィッチ>
序盤から攻めてくるデッキに弱いです。中盤に強いミッドレンジにも弱いです。
また、スペルブーストが完成するのが9,10ターン以降と遅いため、7,8ターンに完成する早いコントロールよりのデッキにも弱いです。
10ターン以降になるコントロール系のデッキには強いです。

アグロネクロやミッドロイヤルには序盤から攻められ続けてしまいます。
冥府エルフには先に完成されてしまいます。
8ターン目くらいに本領発揮しはじめるランプドラゴンやミッドネクロに対してはなんとか凌ぎきれる事もあります。

疾走ドラゴンに対してはスペルによる単体除去が活きます。
序盤からは攻めてこないヴァンパイアやビショップに対しては少し有利です。


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★シャドウバース  冥府エルフロイヤル



シャドウバースの現環境で上手い実力者層で強いとされているのが冥府エルフです。
しかしながら、手数が多くて初心者にはなかなか難しいデッキです。
自分はまだ勝率5、6割程度ですが少しだけ慣れてきたので、
プレイのコツっぽいもののメモを落としてみます。
まだまだ下手の横好きで素人目線のメモですが…、ご参考下さい;;



<デッキ構成について>

8/15に収穫祭が弱体化されて今現在はワンダーメイジベルエンジェルを入れています。
前よりも更に難しくなりました。

私は上位勢のあぐのむさんのデッキを参考にしています。冥府が3枚入っており、ドローカードも多めな事で初心者でも回しやすいバランスかなと思っています。 アプデ後にランキング上位だったよーくさんやおすしさんのデッキも参考にしています。

ベルエンジェルやワンダーメイジの代わりに1枚収穫祭を入れたりもしていますが収穫祭はコストが高く終盤でないと使いにくくなってしまいました。収穫祭入れるなら抜くのはビーストかワンダーでしょうか。

リノセウス重視の場合は妖精のイタズラ1枚を入れます。抜くのはベルエンジェルかウォーターかなと思います。

その他、ウォーター抜いてエレメンタルランス森の意思精霊の呪いを1枚入れることもあります。事故率を下げるのならランスですが、上手く使えると美味しいのは森や精霊の方かもしれません。
冥府を3枚入れるのなら、その他の4コスト以上のカードは4枚以下(全体の1/10)に抑えたいので、収穫祭や森の意思を入れるならビーストか回帰は抜く必要があると思います。

抜いてはいけないカードはリノセウス3枚、運命3枚、導き3枚、メイ3枚でしょうか。
エンシェントエルフは3枚、冥府は2枚以上欲しいです。

サークルやウィスパー、プリンセスメイジといった手札を増やすカードも6枚程は欲しいです。
収穫祭、ワンダー、ベルエンジェル、光の道筋、導きといったドローソースも現環境の平均は6枚だと思います。
導き、妖精のイタズラ、回帰、エンシェントといった盤面から手札にバウンスするカードも6枚以上欲しいです。
ウォーターや森荒らしとしった盤面取りつつ手札枚数を減らさないカードも必要です。





理想的な回し方のイメージは下記でしょうか。適当ですが。

先行
(1)サークル
(2)ベルエンジェルorウォーター等
(3)エンシェントでフォロワー回収
(4)運命+森荒らし・・・・(墓場10-15)
(5)回帰で相手の進化をキャンセル
(6)ビースト進化
(7)リノセウス+導き+リノセウス
(8)エンシェント+運命+ウィスパー・・・・(墓場25-30)
(9)冥府+冥府+ベルエンジェル

後攻
(1)メイorウォーター
(2)森荒らし
(3)運命+サークル
(4)フェアリー2ワンダー
(5)回帰
(6)フェアリー+リノセウス+妖精
(7)メイ+ビースト
(8)ウィスパー+サークル+運命+リノセウス
(9)導き+冥府+森荒らし+エンシェント

冥府エルフというデッキは基本的には、"「新たなる運命」で山札40枚から30枚近くを使いきるデッキ"になります。よって、出来るだけたくさんドローして、適切なカードのみを使用していき、そのターンに必要ないカードを素早く墓地へ送り出す、という流れになります。


<マリガンについて>

マリガンでは、運命1枚と、ベルエンジェルかワンダーメイジ、そしてフェアリーウィスパーかサークルを探します。
先攻か後攻か、相手のキャラにもよりますが、基本は運命やデッキからドローできるカードを優先しています。ドローカードが一枚もないと詰んでしまうので、常にドローし続けられる状況を作る事が安定させやすいのかなと思っています。

8/15のアップデート前は収穫祭最優先でしたが、現環境では2、3ターン目からカードを引けるベルエンジェルや4ターン目にカードを引けるワンダーメイジの方が回転が早いです。
しかしそれよりも運命かリノセウスが来ないと話にならないので、運命優先で回しています。

必須カードが手元にくる確率は、運命は3/40(8%)、リノセウスは3/40、冥府は3/40、サークルとウィスパー等は6/40、ドローカードが6/40、エンシェントが3/40。
そのうち序盤に欲しいのは運命かなーと思っています。リノセウスや冥府はむしろ後半に欲しいし、その他はバランスよく手元に来て欲しい。



私個人はそう考えてますが、マリガンで運命探す派は他サイト等読むと少数派みたいです。サークルやワンダーメイジ派が多いようです。
エルフが最も苦手な2,3,4ターンをしのぐために森荒らしを探すという人も多い です。メイも序盤かなり強いです。相手がアグロよりならば序盤についた差でそのままゲームが決まってしまう事も多いです。

自分が先行の場合は運命をキープしてしまうと2,3,4ターンにプレイするカードがなくなってしまい何もできずに負ける場合もあるので運命はキープしない主義の人も多いです。5,6ターンで運命もリノも拾えず泣くパターンとどっちが多いか...という体感だけなので、人それぞれ自分がストレスを感じないマリガンを探すしかないかもしれません。

序盤に不要なカードとしては、冥府・ビースト・回帰といった4コスト以上のカードです。3コストのエンシェントは序盤から強いのでキープするのもありかもしれません。リノセウスも5ターン以降でないとイマイチ効果的な使い方がしにくいです。5ターンの4ダメ、進化6ダメあたりで活きてくるカードかなと思います。

マリガンで運命を探して出てくる確率は3/40x6。自分先行で6ターン目までに運命引ける確率は3/40x9=大体3/5くらいでしょうか。(ワンダーやベルエンジェル等ドローソースを2回使うと考える)
ドローしたカードが運命である確率が1/7だと考えれば、手札8枚あれば多くの場合は運命が出てきます。その確率こそが冥府エルフの勝率かなと思います。7枚ドローしてその度に運命が入っている確率が、そのまま勝率につながるのかな、と思います。
つまりは、マリガンで運命キープするなら手札が8枚になるまでに、残り5~10枚引くまでにもう1枚運命がくる確率はそこそこありますし、マリガンで運命を蹴るならその後の6ターンで運命を引く確率は6割くらいに低くなるようです。

どちらも確率論で考えれば大差ないので、運命引けずにジリ貧で負けるのが嫌か、2,3,4ターンの手札事故で殴り続けられるのが嫌かの差なのかな、と考えています。事故ると4ターン目でHP10まで減らされてそのままフィニッシュされる事もあります。



<2通りのフィニッシュについて>

冥府エルフ型の場合は敵の体力を削りきるフィニッシュの形として2パターンあります。
墓場を30枚ためて冥府への道を発動させる
疾走効果つきのリノセウスで敵リーダーを攻撃する

(2)のリノセウスパターンでは同じターンに多くのカードをプレイする必要があるため6、7、8ターン目くらいで順次6ダメージ程与えるイメージです。
(1)の冥府パターンは早ければ6ターンくらいで可能ですが、盤面抑えつつ無理なく冥府に繋がるのは7、8ターンで発動させて、9、10ターンで削りきるイメージです。足の速さでいえばミッドレンジに近く、コントロールデッキがサタンや超越を出す前に削り切りたいです。

運命とリノセウスが手札にくる確率は同じです。しかし運命をまわさずに適切な導きとリノセウスそれぞれの枚数が手札に揃う確率は少し下がるので、基本は(1)のパターンの方が成功率は高いです。だとしてもリノセウスは出来るだけ相手の顔面を殴るのに使いたいです。
また妖精のイタズラや根源への回帰、エンシェントエルフなどを多めにデッキに入れておくとそれだけリノセウスを使いまわせる確率は上がります。



<カードのプレイについて>

さてはて、マリガン後の序盤、1、2、3、4ターンは手札を増やしつつベルエンジェルやワンダーメイジ等でドローをしていきます
手札を増やすには、フェアリーサークルやフェアリーウィスパーやプリンセスメイジでフェアリーを2枚入手するのが早いです。
それと合わせてカードをドローして手札の枚数8枚を目指します。早い段階で自然の導きが手元にあるならそれもドローカードとして使ってしまいます。



手札が7、8枚になったところで運命があれば運命を切ります
私は多くの場合は手札7枚で運命を使います。理想的には8枚で回したいですが、あまり欲張ると2枚目の運命が手札に来ることが多いので目安として7枚としています。
最短パターンでは自分が後攻の場合で1ターン目にサークルをプレイすれば、2ターン目に手札7枚で運命を回せます。自分先攻なら3ターン目です。



冥府3枚挿しのデッキならば最初の1枚は運命の肥やしにしてしまいます。
2枚目の冥府なら場に出してその後運命します。
序盤のリノセウスも大体肥やしとして捨ててしまいます。エンシェントエルフは手札枚数も増やせるので運命前に場に出す事が多いです。
回帰やビーストはコストが大きく運命切るのが遅れる事があるので序盤なら運命の肥やしにしちゃってます。
一回目の運命が5、6ターンで切れれば、そのまま(1)の冥府パターンを目指します。切れないようであれば、(2)のパターンとしてリノセウスとエンシェントエルフを使って敵リーダーの体力に直接攻撃する事を考えます。



1回目の運命を切った後に更に手元に運命があれば、ほぼ冥府パターン完成です。あとは多少強引にでも墓場を30枚にします。墓場が足りなければ手札を溢れさせて、ドローでも墓場送りにします。
大きな注意点は、手札に冥府などフィニッシュまでに必須カードがある事を確認して、ドローで必須カードを消さないようにする点です。



1回目の運命後に更に手元に運命が来ずリノセウスが来るならば、リノセウスパターンを検討します。目安として私は5、6ターン目に手札にリノセウスがあれば視野に入れます。
リノセウスが1、2枚。そして自然の導きや妖精のイタズラ、エンシェントエルフ等手元に戻す手段があれば、フェアリーなどでプレイ数を稼いで1つのリノセウスで6ダメージ程与えるのを3回ぐらい行えれば敵体力を削れます。
リノセウスパターンの注意点は、早い段階で決着を急いでしまい敵体力を削り切れない事がないようにする事です。また、ずるずると決め切れないうちに大型守護や回復や強力フォロワーを出されてしまうと、決定打を打てないまま押されてしまいます。
足りない場合はエンシェントエルフやビースト、プリンセスメイジ等の大型フォロワーの進化で少しダメージを足すことも出来ますし、手札が回っているようなら最後だけ冥府で逃げ切ってしまう事も状況によっては可能です。



基本は運命を回して冥府を目指しつつ手札がリノセウスパターンに向いていて、場に大型守護が並びそうもないならリノセウスパターンにもっていくイメージかな、と私は思っています。

どちらでフィニッシュさせるか、という方針を決めるのが難しいですが、これは環境や、自分の手札や戦況、相手のリーダーやデッキタイプ、先攻後攻によっても左右されるため、自分で回して経験積んで、少しずつ自分なりの判断基準を作っていくものなのかなーと漠然と思っています。


<リノセウス算について>

私が冥府エルフを回すのが下手な理由として一番大きいのはリノセウス算が苦手な事です。
下記は、情けなくも計算ミスした時のスクショです。



9ターン
・手札:リノセウス2枚自然の導き1枚
・EP1
・敵残り体力:13
・出す順番:1 1 リノ3 導き リノ5 リノ6進化
・コスト: 1+1+2+1+2+2=9
・ダメージ量:3+5+8=16

9ターン目に手札にリノセウス2枚と自然の導きが1枚あった場合です。進化も一回分残っています。
上手く回せるとダメージ量16を稼げるところを失敗してしまいました。

リノセウスの素早いダメージ計算は慣れも経験も必要なのかな、と思います。

ちなみに上記条件で8ターン目だったら最初のフェアリー等1コストが1枚減って、ダメージ量は2+4+7=13。

7ターン目だったらダメージは、1+3+6=10。

10ターン目だったらフェアリーが1枚増えて4+6+9=19。
フェアリー+フェアリー+フェアリー+リノセウス(4ダメ)+導き+リノセウス(6ダメ)+リノセウス進化(9ダメ)。
コストは1+1+1+2+1+2+2=10

11ターン目は場の上限と最大PPより同じ19です。

もしも、導きが2枚あれば10ターン目でリノセウス+導き+リノセウス+導き+リノセウス+リノセウス。
コストは2+1+2+1+2+2=10。
ダメージ量は1+3+5+8=17。

10ターン目にカードが揃っていたらほぼほぼ止めをさせるようです。
上記のSSは理想的に進めていたのにミスしてしまって実に勿体無い敗北でした。
相手の体力も頻繁に変化するヴァンパイア戦などでは素早い計算能力が勝負を決めそうです。

リノセウスパターンでもフィニッシュの目安は8、9ターンかなと思います。



リノセウス1枚と自然の導き1枚ならば…
7ターン:フェアリー+フェアリー+リノセウス+導き+リノセウス進化=3+7=10
8ターン:フェアリー+フェアリー+フェアリー+リノセウス+導き+リノセウス進化=4+8=12
9ターン:フェアリー+フェアリー+フェアリー+フェアリー+リノセウス+導き+リノセウス進化=5+9=14


リノセウス1枚と自然の導き2枚ならば…
8ターン:リノセウス+導き+リノセウス+導き+リノセウス=1+3+7=11
9ターン:フェアリー+リノセウス+導き+リノセウス+導き+リノセウス=2+4+8=14
10ターン:フェアリー+フェアリー+リノセウス+導き+リノセウス+導き+リノセウス=3+5+9=17


リノセウス3枚ならば…
7ターン:フェアリー+リノセウス+リノセウス+リノセウス進化=2+3+6=11
8ターン:フェアリー+フェアリー+リノセウス+リノセウス+リノセウス=3+4+7=14
場がフォロワー5体で埋まるので自然の導き等手札に戻すカードがないとダメージ量が伸びにくいようです。リノセウスが3枚ならば複数ターンに分けて使用した方がトータルのダメージは増えそうです。

結論としては、リノセウス2枚と導き1枚がダメージを伸ばしやすいです。
また、ターン数にも因りますが、リノセウス1導き2の場合と、リノセウス1導き1のダメージ量はあまり変わりません。

ターン数が小さい場合はバウンス出来るカードを最後に使ってリノセウスを手札にキープしておきたいです。
ターン数が大きい終盤ならば、リノセウス+エンシェント+リノセウス(=7コスト)も効果的ですし、リノセウス+回帰+リノセウス(=9コスト)や、リノセウス+妖精+リノセウス(=6コスト)など導きがなくてもダメージを出すことは可能です。


リノセウス算一覧(間違ってたらスミマセン)
手札\ターン数  6   7   8   9   10 
 リノセウス3枚EP0 6 9 12 12 12
 リノセウス3枚EP1 8 11 14 14 14
 リノセウス2枚自然の導き1枚EP0  - 8 11 14 17
 リノセウス2枚自然の導き1枚EP1  - 10 13 16 19
 リノセウス1枚自然の導き2枚EP0  - - 9 12 15
 リノセウス1枚自然の導き2枚EP1  - - 11 14 17
 リノセウス1枚自然の導き1枚EP0  6 8 10 12 12
 リノセウス1枚自然の導き1枚EP1  8 10 12 14 14



★シャドウバース
冥府エルフ
ロイヤル


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★シャドウバース  冥府エルフロイヤル



最近、生まれて初めてスマホゲームで遊んでいます。
シャドウバースというカードゲームです。
元ネタといわれるハースストーンは何となく機会なく遊んだ事はありませんでした。
大昔に遊戯王を少しだけかじった事があります。

カードゲーム初心者でも気軽に扱える操作キャラクターがいるのでお勧めしてみようと思います。



簡単に説明すると「火力キャラ」です。特殊な搦め手ではなく、とにかく強いカードを並べてゴリ押しする勝ち方になります。
つまり、初心者でも扱いやすい性能です!!



エリカちゃんはキャラクターデザインも可愛いメイドさんなので、多くの人が入りやすいキャラだと思います。

下記は私がリセマラして作ったデッキです。無課金でも運が良ければ(?)このくらいなら作れました。Aランクで勝率7、8割くらいです。


下記は、攻略サイトなどでよく取り扱われる有名プレイヤー考案のrizer式ロイヤルデッキです。



ロイヤルは他のコントロールデッキのように手札に強いカードが来るまで耐えるタイプではなく、コスト順にフォロワーを並べていければ大体勝てます。上級者同士ならそれだけではないでしょうが、1日1時間ライトに遊ぶ程度なら、ただただ順番に出す事を意識すれば良いです。



マリガンは低コストのカードが1、2、3と手に入るようにします。
2、3、4でも良いです!
写真はかなり運よく1、2、3、4、5と各コストのフォロワーが入手できた理想的なパターンの状況です。



さらに理想を語れば、序盤は2コストの不屈の戦士から、3コストのフェンサーに繋がると3ターン目に攻撃力が4となり非常にテンポが良いです。
ビショップの教会の守り手なども突破できるのでこのパターンは強いです。



4ターン目は、自分が先攻ならばホワイトジェネラルで兵士フォロワーをブースト出来ると強いです。



自分が後攻ならば、フローラルフェンサーを進化させたいです。
フローラルフェンサーの進化が非常に強い!
4コストで7/8の3フォロワー分を出せます。
早めにテミスや腐の嵐黙示録回帰チェインなど全体除去を誘導出来る点も優秀です。



5ターン目は押されているようならオーレリアを出すのが強いです。
4ターン目に展開したフローラルが残っているようなら風神でブーストしてそのままアグロ気味に押し切ると綺麗に勝てます。風神は単品だと弱いのであまり枚数を入れ過ぎない方が事故率は低減します。



6ターン目に乙姫展開して、7ターン目にセージコマンダーを出してフィニッシュするのが一番理想的です。



乙姫セージが決まれば、よほど自分の手札が事故っていて相手が運が良過ぎない限りは勝てると思います。



セージが来なくても風神でも代用になります。
展開用のフローラル3枚乙姫3枚、ブースト用のセージ3枚風神1枚、苦肉の策としてフェンサージェネラルで代用します。
親衛隊を4枚ブースト出来れば8ダメージ与える事が出来るので7、8ターン目としては非常に強いです。



環境依存になりますが、ツバキを少し入れておくと、数少ない除去カードとして終盤に活躍してくれたりもします。



シャルロットやフロントガードでも良いですが、事故率低減できるアルビダの号令も地味に使いやすいです。
接戦を制するのに守護や疾走が活きる場合もありますが、乙姫セージやフローラル風神、オーレリアツバキが出せない場合の次点の手段として場に出すケースが多いです。



まとめると…、必須カードは下記でしょうか。個人的な感覚で重要度別にカードを分けてみました。

Sクラス(3枚必須)
・[6]乙姫
・[6]セージコマンダー
・[6]フローラルフェンサー
最初から無料でセージもフローラルも入手できるのでロイヤルは最初から強めのデッキを組みやすいです。

Aクラス(ほぼ必須)
・[2]不屈の兵士
・[2]歴戦のランサー
・[5]オーレリア
・[2]メイドリーダー
・[4]ホワイトジェネラル
・[3]フェンサー
・[3]ノービストルーパー
優秀なブロンズカードも多いですが、レジェンドも多いです。反面、ゴールド率は低いです。

Bクラス(出来れば欲しい)
・[1]クイックブレイダー
・[3]わがままプリンセス

Cクラス(環境による)
・[6]ツバキ
・[5]風神
・[1]ヴァンガード
・[6]アルビダの号令

Dクラス(採用しない人も居る)
・[3]ジャイアントスレイヤー
・[5]エクスキューション
・[7]フロントガードジェネラル
・[8]シャルロット
・[8]ルシフェル
・[10]サタン
これらは余裕が出てからノンビリ揃えていってよいと思います。



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*イースⅧの日記
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過去のダーナが何故現代に居るのか、とみんな疑問を抱きます。


そうこうしているうちにまた迎撃戦が始まります。



ダーナが加勢してくれました。



ダーナは島の沖にいる船を沈めた化け物…オケアヌスについては、バハの塔にデータがあるかもと教えてくれます。



途中、シルヴィアという元気すぎるお婆さんに出会いますΣ(・□・;)



船員だったカシューに再会します。



バハの塔の中層でやっと二段ジャンプをゲットします。
ゲームが基本的に二段ジャンプありきで設計されているのでもう少し早く入手可能でも良かったかなと思いました。



バハの塔の最上階でオケアヌスは巣で仕留めると良いという情報を得ますが、巣の場所が分かりません。



漂流村で幽霊船が出たと話題になり、船が脱出に使えないかと調査する事になります。



東の岬に幽霊船を探しにきます。



途中のクエストでアリスンの旦那と出会います。



幽霊船にて大海賊の怨念を倒します。
この後、幽霊が改心して長い会話イベントが続くのですが蛇足だなあと思いました。最近のファルコムは冗長すぎて想像を楽しませるストーリー作りが出来ていないなあと思います。



改心した幽霊から、島の周辺の海流の流れを記した海図を貰います。オケアヌスの周回ルートも記載されていました。都合良くてラッキー。



海図を読み解くとオケアヌスの巣は王宮跡の海底へと続く大穴のあたりだと分かります。



過去のダーナが神籬の木で王宮を崩れないようにしてくれました。
王宮内から少しずつ下へと降りていきます。



中ボスを倒すと、水中で呼吸が出来る冒険具を入手します。



オケアヌスを漂流村のみんなが巣に追い込み、巣で待機していたアドル達が仕留めます。



周りのタンポポっぽい爆弾を当てて倒します。
どうも操作性が変わるので難しいボスでした。



オケアヌスを倒した後、ダーナは自分の過去を夢見て知ります。隕石が降ってきて王都を襲いました。



魔法の力で壁を作ろうと計画します。



しかしながら、隕石の数が多く防ぎきれませんでした。



壁を破った隕石が王宮に穴を開けます。



理力塔に助けに向かったダーナは霧に包まれ不思議な古代種と戦う事になります。



腕に不思議な紋様が浮かびます。



定番の黒ずくめが現れます。
ファルコムゲーで姿隠すのは基本知り合いなんで、この時点でオルガかサライしか選択肢がないという…。



目が覚めたダーナは記憶を取り戻すために王家の谷を目指します。



途中でラクシャの執事と合流します。



王家の谷の奥でダーナは大樹の本質を知ります。
繁栄しすぎた種を天変地異で淘汰する「ラクリモサ涙の日」を起こす…。



大量発生した古代種を調べるうちアドルも霧に覆われて不思議な古代種と戦います。
そして、アドルの腕にも同じ紋様が浮かびます。人間に対しての淘汰が始まったそうです。



王家の谷に地下深くに眠るセレンの園の木はラクリモサに対抗する最後の手段だとか。



各地を回るとグリゼルダに会います。



大樹の中に入り、大昔にラクリモサで滅びた魂を解放しようとします。



進化の守り人の想念とやらと戦います。
龍の人は周りの魚にタックルで落とされないように注意します。



牛の人は、モーションしっかりみて早めに大きく回避を入れる。



蟻の人はダルクファクト様タイプ。
足場がなくならないうちに早めに決着つける。



ウーラは有翼人なのかな?
とくに突っ込みもなかったので過去の加藤イースと今の近藤イースは別の世界と思った方が良さそう。



裏のラスボス。



島に残るダーナとお別れして無人島を出発します。

最後の夢オチがどうのこうのは、完全に蛇足で不要だったなーと思いました。



アドルの旅はまだ続く…と。
今回出てきた大地神マイアの他に海と空の女神がいるとか。
次回作はそのどっちかの話になるのかなと思いました。


今作は、アクションゲームとしてはマップも魅力的でスキルも多様であり、よく作りこまれていましたが、会話イベントは長めであり、音楽もやや静かめだったので、ps4版や次回作ではもう少し改善してイースシリーズの良さを前面に出してもらいたいです。

また、次回作は2・3年後くらいの短いスパンで出して頂きたい。せっかく良いゲームを作っても若者層への知名度が低いことで売上が伸び悩むのは勿体無いです。


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 島の南側は一通り探索できたので中央の山に登ろうということになります。
個人的に小舟作って浜沿いに漕げば北に行けるんじゃ…。と思う。北はあまり浜辺がないのですけど。



古代人の声を聴けるアドルの超人能力で、過去のダーナさんが木の枝で道を作ります。



山の中腹で立派な小屋を発見します。



古代種と戦えるリコッタという少女に出会います。なんとこの島で生まれ育ったようです。無人島じゃなかった…!



頂上で、鶏みたいなドラゴンを倒します。
ダークソウルでいうと月下蝶タイプ。ワンダでいうと6番目?の飛行型の巨像。
自分達の足場は限定されているので相手の攻撃に合わせて回避してすかさずカウンターを入れます。
イースのボスとしては珍しいタイプかもしれません。


頂上から北部を見ると、なんと!大きな古代遺跡が見えました!
北の端は海の底へと大きな穴が開いています。

ついにイースらしい展開!!
ワクワクしてきたー!

天蓋山道というマップを下山しますが、このエリアの音楽がいい!
イース8の中で一番好きです。



北部に降りるとそこは恐竜の楽園でした。



タイマン出来る場合は倒しますが、複数体の場合は大人しく逃げます。
雑魚が強い、というのも今作の魅力です。あんまり味方が強いとボタン連打の作業ゲーになっちゃうしね。



王都遺跡への道は過去のダーナが切り開いてくれます。



過去の世界に生きるダーナは、予知能力で現代のアドルと意識を共有していきます。(自分はアドルも古代の声を聞く才能があるんじゃって思う)



「繁栄を謳歌するエタニアの王都アイギアスが何故滅びるのか」そのダーナの疑問が物語のメインテーマとなってきます。



巫女に選ばれたダーナは、幼馴染の女王サライや祭儀長オルガと共にエタニア史上「最も幸福な時代」を築き上げます。



未来のアドルの意識を通じて、過去のダーナは滅亡の理由を探るため、アドル達の道を作り上げます。



アドルが夢を見ると過去のダーナが切り開いた道が出現します。



過去から導かれてアドルは王都遺跡へと足を踏み入れます。



アンコールワットをイメージしたであろう大きな都市遺跡を探索するうち人影を見つけます。





その人物こそリコッタの義父であり、漂流者の先達でもあるタナトスでした。



タナトスはアドルの話を聞き、大樹の神殿に気になるものを見かけたといいます。



いよいよ遺跡探検の総本山です。
ワクテカして先へ進みます。



久々のボスです。回避やガードしつつスキル連打でゴリ押ししました。









「親方!空から女の子が!」
アドルとダーナはまさかの会合を果たします。

Part4に続きます


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島の南西側はある程度探索できたので
東側を探索することになります。


今作は要所要所でボスより強い雑魚敵が出てきます。序盤に出会いますが終盤まで倒すのが難しいです。
初代イースと違い、今作はシナリオは一本道なんですが、強い雑魚敵やストーリーに絡まないオマケエリアが追加されている事で一本道感も少なく、ユーザーに任されている自由が多いように感じられるようになっています。
所々に強過ぎる雑魚敵がいるので、やり甲斐があるのが良いですね!



真っ暗な洞窟でシスターと合流。ストーリー上の必須キャラではないみたいです。



銃剣を持ったヒュンメルが仲間になります。厨二病患者のちょっとダサい少年です。
過去作はガッシュやファクト一族やチェスターなど美青年も出てくるものでしたが、今作は美青年が出てきません‼︎‼︎‼︎
ヒュンメルがダサイのでイケメンはアドル一択になります(笑)
アドルは美青年というよりまだ少年だからなぁ。
タナトスとかエアランとか船長とかドギとか執事さんとか、かっこいいおじさんは多いのですが…。



中央の大峡谷奥から暗い鍾乳洞の洞窟へ入ります。



ボスは定番の蜘蛛さん。
閃の軌跡にも東京ザナドゥにも蜘蛛のボスが居たし、ダークソウルなんかでも必ず出る定番ボスですね。



ピッカードと生意気な少年を拾います。


商人の娘から虫の巣駆除薬を買います。



東側の森の入り口でロムン帝国憲兵のエアランに出会います。今作のナンバーワンツンデレキャラ。こういう職人気質のおっさんはリアルに多いので別に萌えない。仕事熱心なエアランはいい男だとは思いますが。



東の丘で逞しいベテラン主婦に会います。彼女も多分必須キャラではない。



南西の大きな森へ進みます。
拠点から見える大きな木もこの辺なのですが出てこないので、PS4追加ダンジョンかもしれません。



動く木のボスです。根っ子の実を攻撃していきます。なかなかダメージを与えた実感の掴みにくい難敵。



背中の卵?を攻撃して陸地にあげたところにエクストラスキルをぶつけます。



森を抜けた先で研修医のリヒトに会います。



その帰り際に船長が何者かに襲われます。船長と話していると外でカーラン卿も切り裂き魔に襲われます。

(1)船長を襲った人は男声だった
(2)アドル、ザハド、ラクシャ、ヒュンメル、リヒトには船長を襲えない
(3)船長、ドギ、エアラン、アドル達、アリスンが室内にいる間にカーラン卿は襲われる
(4)リヒトは医大研修医

ここまできたら、リヒトはキルゴール先生の交代要員だと読めます。



次第に本性を現す殺人鬼。
閃の軌跡は戦争物でありながらほぼ死人が出ませんでしたが、今作ではしっかり悪人が出ました。ユーザーの声を聞いて柔軟に対応してくれたと思います。



船長を殺して逃走したキルゴールは最後には肉食竜に食べられちゃいました。

Part3に続きます。


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久々に完成度の高いゲームがでて、個人的にはやっと堂々とこの会社を応援できそうかなっと安堵しています。

現在2週目していますので
のんびりプレイ日記も書いていこうと思います。



オープニングは豪華客船の船上で始まります。
慣れたユーザーは「ああ、この船が難破して遭難するのねー」って早速察します(。>∀<。)



相変わらず人物のポリゴンは完成度低いですが、アドルは声優さんが主人公が上手い梶さんということもありイメージ損ねることなく、赤毛の優男という感じそのものです。



ところが、漂流するまでが意外と長い…。
シンプルなストーリーがイースの魅力だったのですが、随分長い会話が続きます…。



しばらく船上で会話イベントが続くとやっと船が魔物に襲われます。
今回長いねーっと我が家の家族全員の呟き……(´・ω・`*)



オープニング曲はイースとしては珍しく静かで神秘的で大人しい曲でした。
ここで、家族みんなで「あれ?」と首をひねる。
特に私はYs6やYsオリジンのオープニング信者なので、熱さが足りない!とけっこう不満なテーマ曲でした。
オープニングとしては初代に近いかもしれません。



やっと漂流してくれたアドルさん。
今回は記憶喪失ではないんですね。
Lvは1からまた再スタートなんですが(笑)
特に女の子が起こしてくれるわけでもないので、寂しく一人で起きます。



しばらく歩くと都合よく素っ裸の女の子と遭遇します。
またラブコメ化か…。我が家では非難轟々…。
ファルコム終わったなと、今回はイースまで駄作かもねと消沈するリビングの空気……(T_T)



閃の軌跡、東京ザナドゥ、イース8と3作続けてツンデレヒロインですが、結局どの少女も萌えないし可愛くない。ファルコムはツンデレが描けないみたいですね。
フィーナのようにお淑やかなタイプや、エステルのように活発で行動力あるタイプ、レンやティータのようにロリは強いんですが。



最初のボスはコウモリさん。
横降りの攻撃をフラッシュガードかフラッシュムーブで防いで横に回り込めれば、ノーダメージで安定して勝てます。プレイヤー側の身体が大きくなったこともあり、過去作よりも攻撃を当てやすくなったかな。全方向波状攻撃だけジャンプで避けたい。
倒したら船長と合流でき、アドルは残りの漂流者を探すことになります。



最初のボスを倒して、操作性も良いと、リビングの空気は一転してワクワク期待モードになりました。
フィールドの開放感も良く、戦闘アクションはイースの良さが残ったまま進化してました。



2番目のボスは、恐竜さん。
頭にダメージが入りやすいので、イースらしいジャンプ攻撃が映えます。



ザハドさんが仲間になり、ドギとも合流出来ました。



ドギと合流出来たことで、船長とドギは拠点強化係となり、アドルとラクシャとザハドは生存者捜索係と分担します。
漁師ザハドが仲間となり釣りも出来るようになりました。また釣りか…。軌跡じゃないんだから、とは思いますが無人島という舞台にはよく合っていました。

今作冒険日誌というブレイザー手帳のようなものがあり、人物ノートや好感度まで設定されている…。
イースはハクスラのアクションゲームとして評価を得たタイトルなので、余計な作業はいらないんですが…。
まあ軌跡のようなネタバレ必須の酷いやり込みはあまりないので片手間にやってればコンプリート出来る程度でした。



ついでに料理まであります。
無人島での生活というストーリーにはあってますはこれも軌跡とまったく同じシステム…。
『アドルの軌跡』っていうゲームをプレイしている気分になってくる……(;_;)



南の端の海岸で美人でお淑やかな人妻と合流します。流石のプレイボーイなアドルも彼女には手を出さない。アドルは実に上手く漂流村に馴染んでいきます。



島の南西にあるサンゴ礁が隆起した森に辿り着きます。
少し進むと村が獣に襲われてると教えられます。
ということで迎撃戦というミニゲームが始まります。
これがまた…、良くも悪くも無双ゲー。出現位置覚えて、レベルとスキルレベル上げて、装備を整えるだけ…という。というのも敵一体一体は一瞬で倒さねばいけないバランスでほぼ敵を探し回る時間というストレスゲームになっています…。
ネットの口コミではアクション嫌いでJRPGの方が好きという層には受けているようです。これが標準になったら嫌だなー。ファルコム勘違いしそうですね…。
個人的にはもっとボスラッシュでメリットが欲しかったです。ボスラッシュはアイテムもなくトロフィーも関係なく冒険日誌にも載らないという不遇っぷり。今のファルコム上層部がどれだけアクションに興味ないのか分かる気がします…。



森の奥で、お医者さんのキルゴールさんと、ロムン貴族のおっさんと合流しました。



優しげなキルゴールさん



偉ぶったカーラン卿
漂流村では使えない働かない人物なんですがこういう無能も居ることでちょっとリアリティが沸いてきます。



骸骨となった死体からツタを登れる手袋を入手します。



冒険具を手に入れることで、進める場所が増えていきます。



西の森のボスはカメレオン。
舌はジャンプかガードで防ぎ、回避が使いにくい足場です。姿が見えた時にスキルを多用してごり押し。



西の浜辺で武器屋さんをゲットしました♪

Part2に続きます。



*イースⅧの日記
1, 2, 3, 4, クリア後の感想


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*,,③クリア後レヴュー,,
⑤キャラ,,,⑧クリア後の解釈

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*Ysシリーズ
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ゲーム感想・おすすめ

*2016年発売日表
*2015年E3PV集
*メタスコアランキング

上からオススメ順。主観多々
世界観重視,厨二ファンタジー,
美男美女,癒し系,協力ゲーム好き

【個人的な神作品】
*ICO(ADV,PS2等)
*風ノ旅ビト(ADV,PS3)
*Demons&DarkSouls(Act,PS3)
*DarkSouls2(Act.RPG,PS3等)
*Bloodborne(ARPG,PS4)
*ワンダと巨像(ADV,PS2等)
*rain(ADV,PS3)
*428(ADV,PSP等)
*シュタインズゲート(ADV,PS3)
*空の軌跡,零の軌跡(RPG,PC等)
*ジルオール(RPG,PS2等)
*幻想水滸伝1-3(RPG,PS等)
*シャドウハーツ1&2(RPG,PS2)
*月下の夜想曲(Act,PS等)
*Ysシリーズ(ARPG,Vita等)
*Ys8(ARPG,Vita等)
*逆転裁判(ADV,DS等)
*キングダムハーツ(RPG,PS2)
*ラストオブアス(TPS,PS3)
*GTAシリーズ(TPS,PS3,ceroZ)
*ウィッチャー3(RPG,PS4,Z)
*スプラトゥーン(TPS,WiiU)

【個人的な秀作】
*DOOM(FPS,PC)
*FF5(RPG,SF)
*DQ5(RPG,SF)
*モンハン2G(Act,PSP)
*IQ(パズル,PS)
*TRICK&LOGIC(ADV,PSP)
*デビルメイクライ4(Act,PS3)
*ドラゴンズドグマ(RPG,PS3)
*エルダースクロール(RPG,PS3,Z)
*マインクラフト(工作,PS3等)
*アサシンクリード(Act,PS3,Z)
*アンチャーテッド(TPS,PS3)
*零~zero~(ADV,PS2)
*零~濡鴉の巫女~(ADV,WiiU)
*SIREN(Act,PS2等)
*ぐるみん(Act,PSP&PC)
*ダンガンロンパ1&2(ADV,PSP)
*プロジェクトディーバ(音楽,etc)
*龍が如く4(ADV,PS3)
*東方・紅魔城伝説2(Act,PC)
*式神の城(Stg,PS2)
*ペルソナ4(RPG,PS2等)
*大神(RPG,Wii等)
*ニーア・レプリカント(RPG,PS3)
*メタルギアソリッド(Act,PS等)

ゲーム感想

【個人的な惜作】
*閃の軌跡Ⅱ,,③感想,,⑤キャラ,,,⑧クリア後の解釈(RPG,PS3)
*フラジール(ADV,Wii)
*絶対絶望少女(Act,Vita)
*ジルオールゼロ(Act,PS3)
*ブレスオブファイヤ5(RPG,PS2)
*ドラッグドラグーン3(RPG,PS3)
*エスカのアトリエ(RPG,PS3)
*FF13-3R(RPG,PS3)
*テイルズヴェスペリア②感想(RPG,PS3)
*Tree of Savior(ARPG,ネット)
*ECO(RPG,ネット)
*タルタロス(ARPG,ネット)
*歴史物(小説・漫画)

独自性、戦闘操作性、快適か
ストーリー、キャラ、デザイン
音楽、画質、難易度で評価

支援(・∀・)スキーによる雑記


(*´▽`)_旦ちゃ~
最近はジュデックス…
ソウルシリーズ・フロムゲーに関しては 姉妹で情報収集をしています。

姉:さきちゃ
RPG好き。特に支援職が好き。
好きなキャラは、エアリス。

妹:ヨルタ
モンハン世代。
ICOでゲームにハマる。
反射神経はないけど、 探索ゲー・雰囲気ゲーが好き。

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