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ダクソ攻略メモ*よるた*

ダークソウルとブラッドボーン攻略で初心者向けステ振り・武器。 RO支援ジュデックスABの狩場・ステ・装備。 ゲーム感想。

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閃2クリアしましたー。
期待してたより、つまらなかったです。
ストーリーRPGというより、ギャルゲーとRPGを混ぜてみました!という感じ。
以下、不満点多めの感想です。
一応ファルコム作品はYs1以降だいたいプレイしているファルコムヲタクです。

☆11/6追記
周回後の感想と私個人のストーリーの受け止め方を追記しました。

【クリア時間】
Easyモードで攻略見ずに、ひとつ隠しクエストを取り逃して100時間

【ストーリー】
そもそもロボットゲームに興味が持てなかった
しょぼいガンダムの同人といった印象。
演出もそうとう低年齢向け。

五分五分戦力によるドロドロの内戦のわりにご都合主義で死者がほとんど居ない。大量破壊兵器を描いたわりに戦場がメルヘン風に安穏としているとまで感じました。 
学生が国に一つの最新戦艦をオモチャのように気儘に動かして、大活躍することに違和感がありました。戦争の醜さを描写しなければ、反省することも、道を考える事も出来ないと思います。

碧や3rd、閃1で明らかになっていた内容以上の中身がなかった。
第二部がつまらなすぎる。他に展開用意出来ただろうと思った。
第一部は不要かも。閃1に今作の第二部つければ一作でまとめられたはず。グダグダで中身ないのが続くと冷める。多分、1つのソフトだったら満足出来た。

帝国西部に行けない。全土に渡った大規模な内戦を描く気がないとしか思えない。

最大の不満は、最後に主人公をはじめ7組メンバーの心情がきちんと描写出来ていない点。妄想で補え、という手法なのかもしれませんが、主観型でなく、人格をつけた客観型を採用した以上、「物語」を語るなら、ユーザーに伝わるように描写を入れるべきでした。

 他、人物の行動原理などが作りこまれていません。商品としての都合で、無理やり辻褄を合わせようとしている箇所がプレイして分かってしまいます。もう少し工夫がほしかったです。特に二作品引き伸ばしたメインの敵キャラがきちんと描けているように感じませんでした。

主人公の動機が不明。一応、エリゼの救出とか、クロウを学院に取り戻す(正気か!?)とやら、いろいろしたいことがあるようなんですけど、ブレすぎている。中立(笑)になってしまっている。

伏線放置。個々のエピソードに繋がりを感じられない。イベントに意味を感じない。多いキャラの存在意義が分からない。

【操作性】
良かったところは、ロードがましになった所。それでも世界規模で売れる他社作品と比べると長すぎる。グラフィックがしょぼいなら、ロードくらいはもう少し頑張って欲しい。
元々戦闘がダルいシリーズでしたが、改善されている。雑魚戦闘なら一番マシ。操作可能キャラが多いので戦闘スタイルの自由度が高いのも良かった。

【サウンド】
音楽は素晴らしい。霊窟BGMや、エンディング曲、幻獣戦が気に入りました。

【総評】
新規の方へは、空FCか零の方がオススメしやすいです。

予想はしていたけど、外伝の展開が唐突すぎてついていけない。主人公の心理描写はぼかさず、しっかり描写すべき。次回作も買ってね、というCMかと思うと冷める。

個人的には、空SC>零>空3rd>空FC>閃1>>>碧>>>閃2。

SCは明るいエステルと暗い蛇メンバーの対比関係の構図が好きでした。
零は、鬼ごっこのくだりで泣いたので。警察と民間組織の限界というテーマも好きです。
閃1は、ひとつひとつの街の描写が丁寧で面白かったです。
碧は、支援課やキーアに情が湧かなかったので、ラスダンでダレました。
3rdは各小話が好き。



周回後の感想と私個人のストーリーの受け止め方 を別の日記に分けました。
・一周クリア直後に感じたストーリーに対しての疑問などは、下記の考察ページ
長ったらしく、細かく語ってみようかと思います。 
・個々のキャラクターについて思うことは、キャラ語りページで語ってみます。 

*空の軌跡・零の軌跡 感想
*閃の軌跡Ⅱ感想・①序章,②第一部,③クリア後,
  ④考察,⑤キャラ,⑥経営戦略,⑦あにきゃん
  ⑧ストーリー解釈案
*Ysシリーズ感想
*ぐるみん等紹介


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一週目で感動できなかったので、閃の軌跡Ⅱはしばらく封印かなーと
思っていたのですが、なんだかんだで、周回プレイがそこそこ続いてます。

文句を言いつつも、全体の広い世界観は大好きなんですよね・・・。
閃1はけっこう気に入っていましたし。

☆11/6追記
2周した後に、いくつかの疑問からの私なりにしたストーリー解釈を、こちらに追記しました。

下記、ネタバレがあります。








このお話は、最終的にロイドやクロスベル側にも正義はあり
帝国やリィン側にも事情らしきものがある気もする
勧善懲悪ではない世界観になったのが良かったです。


・リィン
生真面目で社会的な性格
主人公のキャラとして好感が持てました。
はじめはね!

機神やら鬼の力やらで、ついにはわけわかんない使われ方をして
ついて行けなかった・・・・。
ギャルゲーの主人公的にモテモテすぎたのも、ちょっと・・・・;
最終的にも「力」とやらに振り回されすぎな気がします。
超火力だったので、雑魚戦が楽で助けられました。

主人公のクセに豆腐メンタルすぎて、人間としてかっこ悪いんだよね・・・。
最後の展開は、本人の意志次第で全く異なる展開に出来たと思いました。
そんなに共和国に対して危機感があったのでしょうか。

7組メンバーは実の親と対立する描写が多いですよね。
アリサvsイリーナ→協業?
ユーシスvs公爵→逮捕
エリオットvs中将→父親が折れる。勝利。
フィーvs団長→団員を追いかける?守られるだけじゃなくて守りたいんだ。
エマvs使命(婆様)→自分は自分だ?!
マキアスvs姉→過去の偏見を捨てるという意味では。
リィンvs実の親→負け?なぜ負けたのかが分からないけど。

閃の軌跡という物語では、リィンは生まれの事情やその<<壁>>を
乗り越えることが出来なかった・・・・という物語なのかもしれませんね。

ついでに。
ミリアムvs環境→感情を覚える。
オリビエvs帝国政治環境→相手の方が上だった。
サラvs故郷→捨てられない
・ラウラ(剣技)vs近代兵器→山篭り・・・
・ガイウス(周辺地域)vs巨大国家→うーん・・・
・クロウvs侵略国家(祖父の死)→負け

青臭い学生達が内戦の中奮闘するも、黒幕に英雄像として利用されただけだった・・・と。
機神が「英雄」に必要なモノで、鬼の力は後々父親と対峙するシーンで必要だったのかも。
しっかし、もうちょっと綺麗にまとめられないんですかね・・・。


・アリサ
技術力と、軍事力に向き合っていくキャラクターでしょうか。
ガレリア要塞を見て、本当に技術革新が進んで良いのかと悩む姿は良かったです。
心眼クラフトが優遇されていました。

なんか勝手に恋愛テンションでウザかった・・・・。
性格も気が強くてなんか、受け付けなかったです。
ほっちゃんの声が綺麗でしたし、キャラデザは可愛かったです。

美味しい設定が多いのに、活かしきれなかった。
ルーレで機工兵作ってたとか、もっとビックリする要素があってもよかったのでは?
イリーナさんが、ただ幽閉されただけとかそれだけ?って感じでした。
最終的には十三工房vs表の企業技術という風になっていくんでしょうか。
ラインフォルトは、オズボーン連合に組こまれていくのでしょうか。


・ラウラ

機神を見て、個人の技量で何が出来るのかを悩む姿には共感出来ました。

ステータス的に若干不遇を感じました。
せめて駆動解除くらい付けて欲しかったな。

アリアンさんが出てきたら、もっとイベントがあったのではと期待していたんですけど
最終的には居なくてもよいかな、くらいの立ち位置にまで感じました。

あと、言葉使いとか価値観が非現実的で、感情移入がしにくかったです。
キャラクターデザインが可愛かっただけに残念。

最後の絆イベントがもう無理すぎました。
途中で「ハァ?」とか思って、本能的に早送りボタンを押してしまった・・・。


・フィー
使いやすかったです。
回避もあげやすく、クラフトも何かと使いやすい。
火力からサポート、回復までこなしてくれて万能でした。
スピードキャラは、ヨシュアやリーシャやらという都合もあり
システム上PTに入るとかなり強いんですよね。

「家族の絆」に悩む姿も、軌跡シリーズらしいテーマでじんわりときました。
パンタグリュエルでゼノやレオに大事にされていたことが分かって安心しました。

小さい頃から戦場に居て、過去にたぶん何人も殺してきてるんだろうに、
やたら純粋な子でした。
ランディとかヨシュアあたりと比べてもずいぶん違うなあと。
ティオよりも真っ直ぐな子な気もします。

7組はキャラが多すぎだったので、一人でグレてる
余裕がなかったという都合のせいかもしれませんが;
軌跡の女性陣の中でもわりと好きな方でした。


・エマ
魔女や地精とやらについてもっと語られるかな、と思ったらさわりだけでした。
結社や至宝のように、長々と引き伸ばされる要素のようで残念でした。
機神に乗って戦場無双させられるわりに、なんでリィンだけこんなの使えるのかも
特に説明がなく、なんか淡々とゲームをやらされている印象を受けてしまいました。
最終的にリィンに機神運用の責任を押し付けるのではなく、
一緒に考えていっても良いんじゃって感じました。

閃1で引き伸ばしたせいで、一部には反感買っていましたけど、
個人的には正式ヒロインは彼女にして、
もっと掘り下げた方が良かったのではないか、とも感じました。
使い魔のネコももう少し知っていることがあるようにも思いましたし。
・・・というか、一作消費して引き伸ばしたのに、
機神についても至宝も歴史も何も知らないエマって何のための存在なの・・・。

メガネキャラが苦手なので、最初からコンタクトレンズが買えてありがたかった。
7組女子は気が強い子が多いので、
お淑やかなエマは需要があると思うんですけど、世間ではどうなんでしょう。

バトルスコープ役として、初期から使っていました。クレセントシェルといい
高いATSでロストアーツを打ちまくってくれたりと使いやすかったです。
オリビエやティオのようなチート性能と比べると、近作のアーツ担当は不遇かなと感じます。


・ミリアム
絆イベントからのラストの展開は評判が良かったようですね。
立ち位置的にも敵でも味方でも今後出演できそうな立場。
Sクラフトが使いやすかったです。

アンドロイド的な何かなんでしょうか。ホムンクルスとか?
つながっているってことなので、がーちゃんとミリアムは
レンとパテルマテル的な何かなんでしょうか??

個人的にそんなに好みでなかったので
絆イベントもちょっと流し読みだったのがもったいなかったなーと
反省したキャラクターでした。


・サラ
「自分たちで考えなさい」ってカレイジャスまで学生にまかせっきりで
なんだかなーとモヤモヤしました。

北の猟兵やら、故郷ノーザンブリアの話も気になります。
というか、塩の杭が、オズボーンにも結社の計画の背景にも
関連しているように感じているのですが、どうなんでしょう。
Sクラも強く自己ブーストも可能で使いやすかったです。
いい背景を持っているのに、詳細に語られずにちょっともったいなかったキャラでした。

お酒を好んだり、自由奔放で人生を楽しもうとしている所や
それなりの過去を背負っている点など軌跡シリーズの大人らしい魅力がありました。
7組メンバーも、そこそこ余裕を持った大人に育って欲しいと思います。

 
・ユーシス
貴族の義務ってなんやねん、とか競争劇の茶番やりすぎだろ、とか
面倒な人だなあと思っていましたw

政治権力や身分制度と向き合うキャラクターでしょうか。
お兄さんもお父さんもイベントに多数出演してくれて美味しい立ち位置でした。

閃1でバリアハートに来て、貴族社会の表と裏を感じられたのが良かったです。
ユーシスがPTに居るか居ないかで、住民のセリフが違っているのも
シリーズらしい作りこみで一気に世界観に引き込まれました。

最終的には、かなり難しそうな戦後の処理まで残る州の代理として
法律の勉強など励む姿を見て、立派な人だなあと感じました。

ケルディックも交易拠点で経済の伸びる位置にあるので
クロイツェン州の代理として大市の支援にも力を入れて欲しいです。
またまたバリアハートの職人技術も大事にして欲しいな、と思います。

ユーシスが7組の中で唯一
内戦の中で成長したキャラクターと言えるのかな、と感じます。

海外でも人気らしく、かなり優遇されていました。
ノーブルオーダーやら物理反射やらクラフトが全般に高性能でした。

「俺も父も結局は兄という人を見誤っていたというわけだ。」
後日譚のこのセリフはちょっと心に刺さりました。
別の道を模索しようとする姿が晴れやかに感じました。


・マキアス

入学式の日に突然キレはじめて、うわあとドン引きしました。
貴族と平民の対立を分かりやすく説明してくれた人
リアクションが毎回ハデなので、ネタキャラとしてありがたかったです。

サポートスキルもイマイチ使いにくく、ステータスも中途半端に感じました。
もうすこしCPコストが少なかったりしても良かったかもしれません。
男性キャラ不遇すぎ・・・。

いかにも、801狙いなのがウザい。
ああいうのが好きな人は勝手に妄想するんでヘタに狙わない方がうけるんじゃないですか?
女性にもいろんな人がいて、無理な人も多いことをご理解ください。

この人は、メガネキャラに入るのでしょうか。
エマだったらともかく、マキアスに裏の顔があったらショック。
ユーシスに絡んでいたのも演技かよ、とか・・・、ないことを願いたい。


・エリオット

一般的な平民代表。
彼の父親がガレリア要塞で孤軍奮闘していたり
お姉さんが人質になったりで、7組は正規軍別働隊に感じてしまいました。

これは、オリビエが貴族派と革新派双方の仲立ちとして用意したカレイジャスや7組自体を
オズボーンが上手く内戦の英雄として利用した、という解釈になるのでしょうか。
それにしても、7組が情けなすぎる・・・。

政治家や軍人ではなく、一市民として好きな道を選ぶという
普通の生き方をしてくれたのは良かったかもしれません。
7組に入り、やはり音楽の道に進むことを選び父親を懐柔出来たという点においても
エリオットの人生にとっては寄り道ではあっても7組の時間に意義はあったと思います。

回復クラフトやサポートスキルが使いやすかったです。
ATSも高く、SPDもそこそこなのでステータスも優秀。


・ガイウス

彼のおかげで、帝国とその情勢を外から冷静になって見れるのは良かったです。
別に技術発展させなくても人は生きていけるんだな、と考えさせられました。

グエンさんが居たので、ガイウスが7組メンバーでなくても話は成り立ったなーという印象。
ノルドの精霊信仰とか、いろいろ遺跡があったりとイベントは用意できたと思うのですが
何にもなく、伏線っぽく持ち越されてしまいました。
SPDが高めなので、使いやすかったですが、
今作ではフィーの攻撃範囲に食われてしまった印象。
人気が出なかったので、フィーの引き立て役として能力を下げられたのでしょうか。

閃1で文化の発展したバリアハートの次にノルドの草原を持ってこられて
そのギャップや考え方の違いを見せ付けられて、
うわあやられた!って思いました。

 
・シャロン
結社らしい人でした。
フリフリのメイドさんで可愛い。
彼女の「闇」が明かされなかったのは残念。
もう引き返せる立場じゃないって何をしたんですかね。
テロリストとして、国家転覆とかなしとげちゃったりしたんでしょうか。

執行者の「自由」って自由すぎる気がするんですけど、大丈夫なんでしょうか。
ヨシュアが教授にストーカーされていたのは、
教授の愛が重すぎただけなんでしょうか。
ちょっと全体ストーリーに矛盾を感じます。


・トヴァル
カーネリアが出てきてくれると期待していたので、残念><。
リィンでなく、彼が主人公でも良かったんじゃないかと思ったり。
アクセサリーが強すぎますよー;
杉田さんが、爽やかにイケメンでした。


・クレア
声が嫌。
ハーメルやクロスベルの件もあり、
だいっきらいだったオズボーンの別の側面を見せてくれた
今後も出てくるかもですね。

オズボーンにお世話になって恩義を感じていることは分かりますが
それでも、裏の顔も十分見ているだろうし、あんなに妄信出来るものなんでしょうか。
オズボーンには、洗脳する能力があるんじゃ?とか疑ってしまいました。


・エリゼ
声が嫌。
リィンが、周りに助けられ支え合って生きているんだ、という境地を察するきっかけに。
キャラクターデザインが可愛いです。
無節操にフェロモン出す兄を持って可哀想でした。
温泉入ってくるなよ。ちょっと狙いすぎ。


・アルフィン皇女
オリビエの妹らしいキャラ。
クローゼとは違い、お姫様らしからぬところが良かったです。
ポリゴンの出来がしょぼかったように思います。

彼女のおかげで7組メンバーは何をしても
大義名分が立つという便利なキャラクターでした。

私がアルフィンだったら、リィンなんかよりオリビエを慕う気がします・・・。
リィンに攻略されてしまうのが、謎でしかない。


・トワ会長
可愛い。
リアルに結婚したい。
ティータ的キャラですよね。さすが、こういうキャラは本当に上手いです。

「どこにいこうか?」「カレイジャス発進!」の声はいらなかった。
会長ファンが多そうなので、声を大にして言う勇気がもてないけど
世界観にあっていないよ・・・。アトリエじゃないんだから・・・。
一応、内戦中に最新型の飛行戦艦を運営してるんですよ・・・・。

あと、トワがヒロインすぎて、ちょっと7組が空気気味なのが、、、ちょっと・・・。


・アンゼリカ
7組メンバーにも、彼女くらいマイペースな人が居ても良かったと思います。
オリビエ的空気の人ですよね。
普段は楽しい人だし、なんだかんだで、内戦中は親子喧嘩程度で収まったし。
あの展開は、『戦争』の悲惨さが伝わらないので、強く不満ではありました。


ジョルジュ
後方支援に徹するという職人らしい在り方も、かっこいい立場の先輩だと思います。 
よく考えれば、この人はリィン達よりもずっとクロウと一緒に過ごしてきたんですよね。

技術の価値とは、所詮は人を殺し自然を壊すためのツールに過ぎないと私は思っています。
だけど、ファンタジーであるこの世界だけは願わくば彼のような若者が
もっと別の夢を見せてくれるのでは、と期待したいです。


・クロウ
桜井さんかっこよすぎです。声がイケメンすぎてドキドキしました。

リィンと同じで白髪に赤眼なのは、意味がないのでしょうか。
同じ色だけで、こいつは黒幕だって思ってた私は
穴があったら入りたい気分。恥ずかしい。

結社のテロリストとは違い、引き返せる程度の立場だったことが
半端なやられ役っぽくて哀れでした。
普通の人として、青春を謳歌するって選択肢も用意されていたのに、
自ら壊してしまったことが何よりも悲しいキャラクターだと思います。 
EDでも泣けはしなかった。
でも、あの音楽はしんみりとしていて、良いです。

お祖父さんが濡れ衣で悪者にさせられたことが許せなかったんでしょうか。
世の中って理不尽で悔しい事が多いけど、それでも我慢して
どうにか前を向くしかないんですよ、一人の人間なんて小さいんだから。

お祖父さんが生きがいを感じていた政治の世界から退かざる得なかったとはいえ、
別に殺されたわけでもなく、ただ老衰で人生を全うしただけに感じました。
つまりは、自分の都合だけで帝国内に内戦を起こし、
(賛同者が多いので時代背景的に必然だったとはいえるでしょうが。)
少なくとも、ケルディックのオットー元締めはクロウが
間接的に殺したとも言えるのではと思います。
 
ファルコムの悪役は、たとえば故郷や恋人を失い現実逃避したヨシュアを養いながら
治療しようとしたレーヴェなど、勧善懲悪でない事情を背負っていることも魅力でした。
しかしながら、クロウの背景は二作品を消費したわりに、
せっぱつまった事情でなかったのが残念に感じます。
同情出来ない悪役・・・って程度に思ってしまいました。

群れていながら揃いも揃って生真面目で世間知らずな7組メンバーの中で
唯一このキャラクターだけは、青春、というモラトリアムの価値を理解していました。
そこから、主人公であるリィンは多くの影響を受けた、というように描写されています。

絆イベントというシステムにより、その他の級友のエピソードの比重を下げた以上、
やはりクロウの背景はもっと骨太なものにして欲しかったです。
そして、ジュライ併合に同情したなら、クロスベル併合に対してももっと考え込ませるべきでした。


・ヴィータ
田村ゆかりさんの大ファンである王国民の端くれとして
そこそこ良い役で安心しました。
ゆかりんらしい小悪魔キャラで、配役も良かったと思います。

とはいっても、長々と伏線をひっぱりそうで、そこは微妙ですけど・・・。
毎作だしてほしい・・・・。ってどうでもいい意見ですね。

あと、胸が揺れすぎで、不快です。もうポリゴン動かさないで欲しいです。。。

隠す気がなかったのかもしれませんが、同じ人の声だったので
登場シーンから黒幕であることが分かってしまって少し残念でした。

教授やマリアベル、博士とも違って、悪いだけの奴ではなさそうでした。


・デュバリィ
今作の良心。
ネタキャラで、彼女が出てくるたびになんだか安心できました。
ブルブランとかオリビエとか、マイペースな人が出てくるとなんかほっとします。
リィンが生真面目に女を口説きまくったり、
「来いヴァリマール!」とか叫んでるからかもしれません。
服装がFateに似てないですか?そこかしこに影響が見えるのがなんかイヤ。

結社にも明るい真っ直ぐなテロリストが居るんですね。
テロリストが「闇」に無縁っていうのもなんか変な気もしますが。

メンタルが子供っぽくて可愛いとかいう意見を見たりしますが、
尊敬する人がいて、その人と信念を貫いているのならば
なかなか見上げた人物なんじゃないか、とか私は思ったりしています。

   
・ブルブラン
今のところ唯一のフル出場でしょうか。
いいキャラですよねー。彼のサブクエストは毎回楽しいです。
今回7組メンバーが全員生真面目なので、なんか癒されました。

 
・マクバーン
ファルコムの悪役って基本は超イケメンでかっこいいイメージが強いんですけど
そんなにかっこいいキャラでもなさそうでした。
というか、どういう主義主張や事情があるのか、さっぱり分からなかった・・・。
レーヴェには拘りがなにかありそう。良いライバルだったのかしら。

物理のアリアンさんと、魔法のマクバーンでバランスがとれているかもしれません。

 
・ゼノとレオニダス
超かっこいいいいいい!!!!
登場シーンとかすごいしびれた。
もうちょいフィーと旅団関係の話とかしてくれても良かったんだけどな。

初回プレイで難易度ナイトメアだと、マジで勝てる気がしない絶望をくれる。
この人たちは、サングラスキャラなんですかね。
私がフィーだったら、やっぱりリィンには惚れないな。


・ルーファス
もうキャラクターデザイン見た瞬間から、
ああファルコムらしい黒幕的悪役だなあと思ってました。
貴族よりというよりも、貴族嫌いには見えていました。

でも、なんだろう、勝海舟っぽくなんだかんだで貴族として行動するんじゃないか
とか、実は結社なんじゃとは思っていたので、最後は驚けてよかったです。
まあ、ああそっちね、ハイハイ程度ではありましたが・・・。


・カイエン公
意外としぶとく生き残って、そのせいでラストがしょぼい感じになって残念。
もうちょい大物っぽい人が良かったなあ。


・アルゼイド子爵
カシウス的立場のキャラ。
こういう、かっこいい大人がいるから軌跡の世界は素敵です。

今作は帝国の広大さを表現するためか大人が多くて、
主人公たちが最後の最後まで子供っぽく成長してないように見えてしまうのは残念です。


・オリヴァルト
今回もずいぶんと真面目なキャラでした。
なんで、カレイジャスを学生にまかせたのか、西部でどんなことがあったんでしょう・・・。
なんかご都合主義のシナリオにいいように使われちゃってちょっとショックだったりした。

これは、オズボーンがオリビエよりもずっと立ち回りが上手かったという表現なのでしょうか。
閃の軌跡は、「オリビエvsオズボーン」の物語だと思っていましたが、
最後まで振り回されて、なんとも後味の悪い一つの決着でした。

せめてリィンの精神が豆腐でなかったら、
オリビエも助かったのかな、とか考えたりしています。
ゲーム中での描写があまりに不足しているため、ある程度妄想で補わざる得ないという
悲しいシナリオだ、と思いました。

後日譚で、アルフィンに話しかけるとオリビエから手紙を貰えることに気付きました。
製作陣側からのメッセージを受け取ることが出来ます。
この結果に挫けず、まだまだ何らかに足掻き続けてくれると期待しています。
やっぱりオリビエは素敵な人だなあと思います。


・イリーナ 
仕事の鬼という雰囲気が良かったです。もっとエピソードがあっても良かったんだけどなあ。
黒幕でもなければ特にイベントにもからまず、幽閉されるだけ・・・というやられ役でした。
一応メガネキャラに入るのかも。

アリサがあまりに子供っぽいので、最後まで親子関係はそのまま平行線な印象でした。

  
・グエン
この人、なにか存在価値があったのでしょうか。
ラインフォルト内でも何やら複雑な事情がありそうな雰囲気だけは伝わってきました。
再び実権を取り返すくらいのドラマがあっても良かったな。


・ゼクス
今回のメインキャラクターの中で、7組の親戚ではない数少ない人物。
キャラクターも立っていて、良かったと思います。
何も国の主要人物を全員クラスメイトの親にしなくても良いんじゃ・・・。

 
・クレイグ中将
表の猛将という顔と、裏の家族を愛する父親という顔の二面性があって
良いキャラクターでした。
お姉さんが人質になって、やられちゃうけど、
仕事に励む・・・くらいの表現があっても良かったかな。
閃は、大筋が幼稚園児向けのアニメ並みにぬるくて、定番展開しかなかったのが退屈でした。

 
・帝都知事カール
序盤の頃は、<<C>>なんじゃないのか、とか疑っていて、その頃がなつかしいです。
ポリゴンデザインと同様に完全にモブでした。
もうちょっと活躍してくれよー。
オズボーンと一緒になんか裏工作してた、みたいな二面性が欲しかったです。
メガネってだけで要チェックしてたんだけどな。


 ・ミュラー
なんか扱いが軽くなかったですか?
せっかく自国のことなんだし、ちゃんと出演させてあげればいいのに・・・。
ゼクスともとくに絡まなかったし、オリビエ&ミュラーの漫才も見れなかったし残念です。


・ナイトハルト
水泳のイベントが面倒です。
特に思い入れが出来なかったです。
主人公たちは所詮まだまだ青二才っていう設定を感じさせてくれるところが良かった。

機工兵って、乗り手が武道の達人だったら、能力がアップする超性能なんですかね。


・トマス
眼鏡キャラだから殺しておこうって言われていたころが懐かしいです。
クセが強くて、良いキャラだったと思います。
本編で、活躍してくださいよ・・・・。 


・ロジーヌ
閃1のサブクエで癒されました。
こいつ、怪しいな、ってポリゴンをじろじろ眺めて、
いや、モブ顔かなあとか悩んでいた頃が懐かしいです。

個人的に、追加で帝国編やってオリビエサイドでないのなら
ロジーヌ主役もありかなあって思っています。
社会的な性格なので、あまりイライラしなそうです。
トマスがPTにいれば、執行者も倒せそうです。

情報局メインで3rdで伏線引いたオズボンやレクターの事情を
紐解いてもらいたいなって欲もありますが
現行のファルコムだとあと何作か引き伸ばさないとやらなそうです。


・レクター
閃であまり出番がないのが意外でした。
レクターの抱えている事情がどういうものなのか気になります。
クレアはオズボーンを妄信していますが、レクターは違いますよね。
あれだけ裏の顔を知っていて、文句も言っているのに
クロスベルでも裏工作をしている。
ただ面白いから協力しているだけなのでしょうか。

そういった事情だけで盛り上がるエピソードに出来そうなんですけど
閃はそういった人物を描くということを忘れているように感じました。
ミリアムを可愛がるシーンなんかレクターらしくてほっこりしました。

学園の謎の先輩キャラは、クロウが引き継いでくれました。
彼だけは、どうにか生き延びて、再び暖かい居場所を取り戻して欲しいと思います。
シャレにならないくらい悪事を重ねてそうなので、望み薄な気はしますが・・・^^;

今後の展開によっては、レーヴェやクロウ的立場にもなれそうです。
ルーシー先輩やクローゼが泣きそうです。


・ヴァンダイク
むっきむき。
リベールの執事なみに終盤に活躍するんじゃ、と思っていましたが、
出番があまりありませんでした。
ただ幽閉されてただけ?自力でトリスタ解放くらいしてくれよー。


・ベアトリクス
サラより強いらしいですけど、あまりわからなかったです。
老人組に風格があるのは、物語全体に広がりを感じさせてもらえるので
ありがたいキャラだな、とは思います。フィーを見守る姿が優しかったです。
一応眼鏡キャラなんで、もしかしたら盟主かもしれない・・・。
退官のきっかけとなった”ある出来事”も語られませんでしたね。


アントンリックス
なんか毎作出てくるんですが、もう推理小説だったら真犯人・・・・;;
毎作出てくるとだんだん情が湧いてくるものですね。
会う度に、クスっときます。


シュミット博士
なかなか本人が出てこないので、使徒の<<博士>>なんじゃ・・・と
思っていました。碧のイラストと比較すると別人っぽいかな。


オズボーン
3rdの登場当時から、このゲームの政治面での
ラスボスになるんじゃないか、とか言われてた気がします。
それらしい活躍をしてくれました。
ジョージさんの演技がもうね、ラスボス臭がハンパない。

さすがは『怪物』です。
この人も鬼の力を使えるんですかねー。
政治の話だけは中二色を抑えてくれると思ってたんでなんとなくショックな展開でした。

個人的にはぶん殴りたい人No1ですね。
自国の民を虐殺してはいけませんよ・・・・。

オリビエはいつか勝てるんでしょうか、
かっこよく宣戦布告してましたけど、踊らされているだけTT



 ☆総評
閃のキャラは、基本の設定は美味しいんだけど
人数が多すぎるのか、閃2でほとんど事情が明かされないキャラクターばかりで
愛着が沸き難かったです。

下記、個人的に好きなキャラを並べてみました。

(1)個人的にシリーズで一番好きなキャラはレンです。
時代に振り回されたりして、執行者の面々は本当に可哀想な人が多いですね。
今作は、そういったどうしようもない過去を持っている人が少ないように思います。
サラ教官は壮絶な過去がありそうで、ちょっと気になります。

どん底まで落ち込んだ後に、前を向くってなかなか難しいです。
レンには、表の社会で真面目に生きて、幸せになってもらいたいです。

幼い頃から数多くの悪意に晒されて、社会不審になっているレンが
ヨシュアやレーヴェに助けられ、次第に真っ直ぐ生きるエステルに魅かれていく・・・
その描写が丁寧で、その救われていく過程ひとつひとつに涙しました。

(2)次はエステルかなあ。
彼女はもう孫悟空とかセーラームーン並みに私の中ではヒーロー像そのものになっています。
ちょっと嫌なことが続いて落ち込んでいた時に、「空の軌跡」のOVAを見るとなんか元気になれます。
もう100回以上も見ていますね。
「落ち込んでいる暇があったら、少しでも動きなさい!」
って優しく叱ってくれそうな母性が好きです。

FCプレイ中は戦闘がだるくて、心が折れそうでしたが、
SCで感情表現が素直なエステルに同調しやすかったので
序盤を乗り越えられて本当に良かったです。

(3)その次もヨシュアですね。
彼が好きというより、レーヴェやカリンや沢山の人に支えられて生きてきたという
その皆の想いに答えるためにも、なんとしても幸せになってもらいたい人です。

若いレーヴェが故郷を失って、現実逃避をしたヨシュアを抱えて
泥にまみれながら必死でヨシュアを養ってる姿を想像するとそれだけで泣けます。
ヨシュアが好き、というより、レーヴェ達やエステル達の想いが好きなのかもしれません。

私ってブライト一家が大好きなんですね・・・・;;;

(4)その次は、オリビエかなあ。
また空メンバーですね。
オリビエはもう大人で、若者が困っていたらそっとフォローしたり
国が傾きそうだったら、ちょっとした対策をしたりと
もう性格イケメンすぎて、しびれます。
暗い状況でもジョークを忘れない、あのマイペースな性格も大好きです。

カレイジャスを7組に渡して放置は、納得いく西部の状況をもうちょっと語ってほしいです。

(5)その次は、ケビンだったりします
なぜネギなんだ・・・。
と突っ込まれそうです。
実は3rdの序章の、帝国豪華客船のお話が好き。
盗賊っぽくてワクワクしました。

母親やお姉さんを喪ったトラウマを乗り越えようとするストーリーが
主人公らしくて良いんじゃないかと私は思っています。
憎い教授にトドメをさしてくれたという、汚れ役っぷりもいいです。

(6)次はクローゼかな。
女性らしく淑女ですが、気が強いという皆口裕子さんの演技が好き。
OVAでブルブランと向き合うシーンで鳥肌が立ちました。

完璧な人に見えて、なかなか学園になじめないとか、責任が大きすぎるとか
いろんな悩みを抱えていて、そういう悩みと修道院やエステル・ヨシュアや
レクターや生徒会メンバーに支えられて、向き合っていく姿に好感が持てました。

(7)ルティス
あ、これって、軌跡シリーズキャラではないですね。
英雄伝説全般を含むことにします・・・。
こういうキャラってヨシュアに引き継がれて、ランディやレン、フィーやサラ、シャロン・・・と
英雄伝説シリーズ作品ではかかせない揺れるキャラクターのDNAな気がします。

ルティスは思い直してから、表社会で貢献していって、信頼を取り戻していく様子まで
詳細に描かれているので、思い入れも強いです。
面倒見も良いし、アヴィンを支える賢い女性らしさが良いです。

(8)ゲルト
こちらも、ガガーブのキャラです。
雪道を誰にも理解されず、ひっそりと、それでも世界のために孤独に歩む姿に心を打たれました。

こういう地味なキャラクターでしっとりと胸を打ってくるのは、マイナー企業ならではの手法ですよね。
家庭用ゲーム機だとなかなか取れない表現方法だと思います。
そういう意味でも、英雄伝説3は名作と思います。地味ですが。

(9)フィー
やっと、閃のキャラきたよ!

声が好き。
キャラクター性能が好き。
花に水やりをしながら、地に足をつけることを考えている姿に胸を打たれました。

(10)レクター
リベールでも、クロスベルでも、はたまた帝国でも、なんか腹に抱えてそうで
怖い人ですけど、それでも後輩のクローゼを優しく見守る姿は好きでした。
クローゼに先輩って呼ばれて、居心地が悪そうなんで、
実はリベールでも悪巧みしてたんでしょうね・・・。
 ああいう学園の謎の先輩キャラはクロウがばっちり引き継いでくれました。
そういえば、キーアのことも助けてくれていました。

オズボーンの方針に堂々と不満を声にしながらも、しっかり従う。
壮絶な事情を抱えていそうで、なんだか気になります。
今後は、悩める青年リィン君の支えになってください。

(11)リーシャ
ついに、碧のキャラがきましたね・・・。

もはや、定番ですけど、明るく真っ直ぐなイリアさんに影響を受けていく姿が良かったです。
あの、露出の高すぎるポリゴンなんとかなりませんかね><。
痴女そのものなんですが・・・・。
胸が大きすぎて、キャラクターデザインが嫌いです。

(12)ランディ
シリーズ定番ですけど、人を殺してしまったことや
裏社会を歩くことに疑問を感じて、なんとか表社会で生きていこうと
あがく姿が好きです。

碧は同じような立場のキャラクターがランディとリーシャと二人もいるので
印象が薄くなってしまった気もします。
そろそろこの手のキャラにも飽きてきました。

どちらも戦力になってくれてとても助けられました。
ロイドが終盤まではちょっと使いにくいので、
序盤から強い二人には自然と思い入れしやすいという手腕は見事だと思います。

(13)グレイス
「ペンは銃よりも強し!」を地でいくキャラ。
生き方にポリシーがあることがカッコイイです。
一度もシナリオ上のメインキャラになってないところで強く印象に残っているのは流石です。
グレイスはゴーグルキャラで、眼鏡ではないのかな。

軌跡シリーズは新聞が何気に世界観を広げてくれるのが好きです。
私はドロシー=盟主説支持者です。

(14)セルゲイ課長
なんか、かっこいい。
包容力あるし、落ち着いてるし、問題解決能力高いし。
カシウスも好きだけど、課長はなんかキャラデザ的にもかなり好みでした。
そういえば、課長の奥様もメガネキャラかな。

(15)リィン
真面目で落ち着いた性格で3人の主人公の中では感情移入がしやすかった。
はじめはね・・・。
閃2のリィンは、モテモテだったり、機神を呼ぶときのセリフとか、
白髪の不良になったり、なんか違う・・・。
キャラクターを特徴的にするわりに、心理描写が少なくて、シナリオのバランスが微妙でした。

主人公のクセに豆腐メンタルで、根性がないんだよね・・・。
最後の展開とか普通のメンタルだったらああならないでしょうとか、思った。
7組のやつらも、周りの大人も何か出来ることがあったでしょうに・・・。

鋼メンタルすぎるエステルやロイドよりは、ヨシュアやリィンみたいに繊細なタイプの方が
気遣いが細やかなのでサブイベントなど小さなクエストでは感情移入がしやすいです。
それでも、ちょっとリィンはかっこ悪すぎなんですが;;
熱血すぎるロイドは苦手なんですよね・・・、夢しか見ないお坊ちゃんっぽくて。
 
基本的に、ヨシュアやレン、ケビンのように繊細なキャラクターは嫌いではありません。
なので、リィンというキャラが悪いというより、
その表現手段に一工夫欲しかったな、と感じています。。。

あと、頭ナデナデは不要です。自分のことさえ支えられていない人間が
他人を甘やかそうなんておこがましいと感じました。
リィン君は自分を過大評価しすぎなのではないでしょうか。

外伝の共和国の空挺機との戦いは、はっきり人を殺している描写になっていました。
もうそこそこ責任能力のある年齢なので、戦争という合法的な扱いになるとはいえ、
今後ハッピーエンドを迎える可能性は少なそうだなあと感じています。

(16)アヴィン
私の中のナンバーワン主人公。
序盤にアイメルと別れて落ち込んでいる姿など、とにかく感情移入がしやすかった。
英雄伝説4は序盤・中盤は良いんですけど、最後がつまらないのが残念でした。

(17)エマ
メガネキャラは嫌いなんですけど、メガネを自由に外せるのが良かったです。
上品だし、真面目だし、頭も良いし、お淑やかだし、好みのタイプでした。
機神はリィンとセリーヌで十分だった気もするので、エマがストーリーに必要だったのか?
って疑問もありますが^ ^;;

(18)ティオ
ラジオの影響もあり水橋さんの声が好きです。
教団後は実家に戻ったんだけど、
両親とも周りの子供とも上手くいかなかったというエピソードがせつない。
キャラクターデザインが嫌い。

(19)ティータ
可愛い。
料理食べたい。
我が家の子供になってください。

(20) デュバリィ
7組のキャラが立っていないので、ネタキャラのデュバリィで安心しました。
こういうキャラをもっと増やして欲しいです。
ヘタに生真面目なセリフばかり読んでいると、疲れちゃう気がします。

(21) ブルブラン
サブイベントが好きです。ちょっと頭を使うくらいの難易度が面白い。
ふざけたキャラなので、忘れがちですけど、けっこうしっかりテロリストとして仕事してますよね。
たしか帝国出身でけっこう苦労性だった設定があったような記憶が
うっすらとあるんですけど何も語られませんでしたね。

*空の軌跡・零の軌跡 感想
*閃の軌跡Ⅱ感想・①序章,②第一部,③クリア後,
  ④考察,⑤キャラ,⑥経営戦略,⑦あにきゃん
  ⑧周回後の感想


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ブラッドボーンのαテストの情報を日々検索しています。
楽しみすぎる・・・。








実はPS4はまだ所持していないので、値下がる前に
そろそろ購入しようかなと思っています。

もちろん目当ては「ブラッドボーン」

個人的には、デモンズ・ダクソ・ダクソ2、どれも楽しめたので
そうそうハズれはしないと期待しています。

2月の発売日までに何かつなぎのソフトが欲しいのですが
あまり好みのものがないので悩み中。
GTAのPS4版にするかもしれません。
MGSもステージ短いらしいですし、信者でもないのでちょっと見送り気味。
今のところPS4ソフトは評判が良いのが無いですね^ ^;;

ブラッドボーンのαテストの感想など、ちょろっと調べてみた情報をまとめてみます。


端的に表現すると、デモンズ亜種
⇒そういうのを求めていました。私個人はまったく問題なし。 

過去作でたとえるなら「ラトリア」
⇒ホラー要素があるのかな?
あまり怖いのや、腐れ谷なみに気持ち悪いのは苦手なので勘弁して欲しい。
αテストや公式HPの画像はむしろ好みに近い。

モーションはデモンズより遅く、ダクソよりは早い
⇒いいですね!盾ゲーではなく、回避ゲーになるのは大歓迎です。
元々、盾をあまり使わないプレイスタイルだったので。
でも、遠距離手段が少ない中で、防御手段が回避以外あまりないのは飽きがきそうです・・・。

パリィが銃弾になり銃には弾数制限があるからいつでも使えない
⇒遠距離主体でなく、近距離主体のゲーム性。
これは、ダクソ2のDLCがもうそうなっているので
まあ良いんですけど、魔法ゲー好きな私としては、銃主体のビルド型も用意して欲しい。
リスクがあっても良いので。

銃パリィ後の致命攻撃を入れられる間合いを掴むのが難しい
⇒回数制限というリスクがあるので、
数時間程度の中の人の練習で可能になる程度であれば良いですが・・・。
テスト動画を見ていたり、板の雰囲気では、過去作のパリィほど難易度は高くなさそう。

『銃パリィから最速で入れようとすると失敗するからちょっとだけ遅らせてR1』
タイミングも難しいらしい。

銃パリィは決まると快感
⇒いいですねー!!!

背面攻撃が溜め強攻撃になり実戦向きとは思えない
⇒対人がスタブゲーにはならない模様。
どちらかというと、通常攻撃の当てあいになるんでしょうか。
リーチの長い斧あたりが有利そうかも?

30fpsのガタガタ画面
⇒デモンズ・ダクソなみ。
まあ、今のところ大きな不満はないので問題なし。
発売までに、もう少し綺麗になると期待。
処理落ちはちょっとテンション下がるので、嫌だなあ。

リゲイン便利
⇒αの動画を見ていると、そこそこ死んでいるプレイヤーもいる様子。
超性能すぎず、ほどほどの難易度の様子。

ボスに辿り着くころにはプレイヤーは血塗れ
⇒確かに・・・。
かなり服が赤いですね。何か服の血を洗い落とせる方法が欲しいな。
たまには、オシャレなプレイヤーを操作したりしたい。

白霊はサイン画像見ながら選べない。フレンドと繋がりにくそう。
⇒フレンドが居ないので、無問題。
ただ、私は遠距離中心とかけっこう極端なステ型を好むので
PT構成を選べないと、不満が出てくる可能性があるかもしれない・・・・。

鐘を鳴らしたあと、きちんと接続されているのか、失敗しているのかが分かりにくい
⇒これはαテストプレイヤーが要望を出しているようなので、公式が対応してくれると願いたい。

召還された白霊は、召還前に自分が居た位置に出現。
つまり、呼んだホストからきちんと呼べているのかが分からない
⇒これも改善希望。鐘を鳴らした後に、
召還されるまで待たずとも良いね、という肯定的な意見も見られた。
公式回答は以下。
『わずかに低めの効果音が鳴るだけです。』

Q. 何度も鐘を鳴らしてるのにマッチングできないよ?
A. 『鐘は、マルチプレイ受付のオン・オフを切り替えるためのアイテムなので、何度も鳴らすとマッチング出来ません。
一度鳴らして立ち止まった状態で、足元に波紋が出ていればマルチプレイ受付状態です。
ちなみに、その状態でもう一度鳴らすと、マルチプレイ受付を解除出来ます。』

⇒分かりずらいと不評の様子。

公式推奨の武器は鉈
⇒推奨武器ってEasyモードってことでしょうか?
修正厨が騒ぎにくいかもなので、多少の差別化するのは良い試みかもしれない。
かなーり不安ですが・・・・。

石槌で雑魚を盾ごと一撃
⇒また打撃ゲーですか・・・。

カメラ加速はまだ賛否両論の様子
⇒カメラワークについても、今後の改善に期待。

その他。
・横移動で、雑魚敵の攻撃はだいたい回避可能。
・ローリングで攻撃キャンセル可能。
・ローリング後の振り向きは早い
・ステップによる回避はデモンズと同じ感覚
・石槌には強靭削りはなし
・歩きながら、回復アイテム使用可能
・被弾後の硬直が短いため、チェイン抜けっぽいことが可能そう
・ロック中ダッシュしながら左右に動きにく後ろはちょっと遅い 前は普通
・ダッシュしながら武器変化OK そのあとダッシュ攻撃も入る
・めくり攻撃はないけど後ろ振りむき攻撃は出来る(敵の右側から)
・ステップ移動量が大きい。

⇒細かい操作感覚はプレイしてみないと分からないのが、残念。


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☆11/6追記
下記、感想文はクリア直後の疑問が並べられているものになっています。
 2周した後に、いくつかの疑問からの私なりにした解釈を、こちらに追記しました。



先日の感想よりも、もう少し細かくネタバレを含めた私個人としての感想を書きなぐってみたいと思います。

ゲームレヴューそのものは前の日記として、根拠もあまりない個人の偏見と妄想を垂れ流してみたいと思います。
流し読み程度でお願いします。

長文すぎて読めない、という方は色つきの文字だけ流し読み願います。



「閃の軌跡Ⅱ」は単品で評価するならば名作にはなれない作品だと思います。「作品」というより「商品」の印象が強いタイトルとなってしまいました。
それは、Amazonなど主要な口コミサイトで意見が二分している現状で明らかです。荒れる様子でもなく、褒める人と失望した人で1:2程の人数比で二分されています。ファルコムは既存の王道ストーリーを求める古参層を見捨てたとも言えるのではないでしょうか。
それは何故か、どういった事情からなのか、ということをダラダラと考えてみました。

路線変更をした大きな要因は5つあるのかな、と思います。

①3Dグラフィックの失敗
 ファルコムとしては清水の舞台から飛び降りるくらいの覚悟で3Dグラフィック開発に投資したのでしょう。
  しかしながら、作品の世界観には合っていなかった。表現力が足りなかった。方向性を誤った。採算の見込みが低く開発費が足りなかったのかもしれません。
 せいぜい30万セールズ規模のJRPG市場では、最先端のグラフィックでユーザーを魅せるということは難しいのが現実なのかもしれません。

②ハイエンド市場への進出
  ファルコムは日本のRPGメーカーとしては最古参でもあり、熱心な信者は居るものの、後から家庭用ゲーム機で一世を風靡したFFやDQ、テイルズといった大手タイトル、最近ではアトリエやペルソナにも知名度では負けてしまっている業界内ではやや弱小に入るシェアしか持てない会社です。
  FF13は200万セールス、テイルズは50万セールスという市場で閃1は17万セールス程度。
  スマホの普及でvitaやDSが苦戦する中でなんとかPSPで一定の知名度を得たファルコムとしてはなんとか家庭用ゲーム機市場にくらいつきたい状況です。しかしながらvitaの販売台数が伸びない。vitaはペルソナ4移植やYsセルセタが限界レベルでこれ以上のシェア拡大は狙えない。
  だったら、どこが伸びているのか。そこで苦肉の策として出てきたのがPS3やPS4市場。特に少子化の進む国内とは異なりGTA5やFPSなど海外のコアゲーマー層は確実に伸びている。もともとPC版メインのコア層に強い会社なのでだったらハイエンド機種に進出しよう、という戦略自体は理解出来る。
ここまでは、別に説明は不要だったかもしれません。

③萌え市場狙い、アニヲタ狙い
  さて、PSPで獲得した知名度と10万ちょいの国内ユーザーを元手に、クオリティの高い海外大手メーカーが軒を連ねるハイエンド機種に弱小のファルコムがどうやって殴り込みをかけるか、です。

  一つには空やセルセタなど王道RPGで獲得したファンを大事にして、再三にわたって王道RPGで勝負をかける、という手段があります。
  しかしながら、作家のアイデアには限りがあり、一年に一作というペースで消耗して、期待の大きなファンをストーリーで維持する自信がなかった、という背景が今作「閃の軌跡」の方向性を決めたのではないでしょうか。

  話をJRPG業界の流れに戻しますと、FFやDQやテイルズというのは、「みんながやっているから、自分だけ話題についていけないのは辛い」という心理で購入させるゲームです。これは元スクエニ作家が言っていました。この心理で購入するのは小学生を含む学生層や独身層であり、当然若年齢層がメインターゲットとなります。もちろん今後は子供の親に照準を当てて親が自ら遊びたいと思えるように工夫はしていくと思います。
 その層ではなく、もう少しコアな日本のゲーマーとしてヲタク層が、ファルコムのメインターゲットなのではないでしょうか。たとえば、お盆や年末にはコミケに大金をつぎ込む独身貴族の萌えヲタです。ここには月々2,3万を消費してくれるお得意様が50万人も居ると言われています。また、深夜アニメを好み、ガンダムやエヴァなどが大好きでフィギュアまで買う層です。またまた、ネットゲームにハマり韓国ゲームや台湾ゲームにも手を出す層。
  そういった層がファルコムの狙っている市場なのだと思います。
  一般よりのFFやテイルズに喧嘩を売っても勝てる自信はなく、かといってGTAやMGSやバイオ、アサクリ、ダクソなどPS3を引っ張っていく世界企業とももちろん戦えない。
  FFが取りこぼし、かといって洋ゲー信者にもなれないJRPGのあぶれた層、たとえばロマサガや幻水など打ち切られた作品のファン層を取り込みつつ、別の市場を狙おうというものです。

  だったら、韓国や台湾のネットゲームのようにアニメ調のポリゴンで、リアリティよりも「萌え」を追求していけば、活路は見出せるだろう、と。きわどい衣装を女性キャラに着せて、萌え市場で一定の信者を維持すればお金は入ってくる、という算段でしょう。
  合わせて、萌えキャラをロボットに乗せて戦わせれば、ガンダムやマクロスなんかのロボットファンも狙えるぞ、というのがファルコムの目指す場所なのだと思いました。
  これには、中国や韓国や台湾などアジア市場での大きな拡大を狙えるという美味しいオマケまでついています。

  ただ、アニメのDVD売上を見ると、単なる中身のない萌えアニメは売れて5000枚程度、失敗する商品も多くあります。シャフトなど売れ続ける会社はセンスはもちろんコラボ相手などなかなか賢い戦略を取り続けています。
  ロボットアニメも同様。成功すると5万枚近いアニメDVDにフィギュアなど大きな市場を作り出しますが、お金を出すのは成功しても5万人程度。ゲームの売上としては小さな規模。ガンダムやマクロスなどの古参ががっちりファンを掴んでしまっていますし、新規にはなかなか厳しい市場ではないか、とも思います。
ファルコムの誤算の一つは、媚びすぎた萌え作品には信者以上にアンチも多いということを考慮しなかったことでしょう。それは、ロボット作品も同様。
  そして、空の軌跡で獲得した10万強のファルコムファンは、媚びすぎた萌えオンリーの作品や、狙いすぎたロボット作品のファン層とは、ANDにはならない、ということを理解していなかった、というのが閃の軌跡2の失敗要因ではないでしょうか。

④ネタ不足
  前述しましたが、ファルコムは失敗を恐れて、より安全で確実に開発費を取り戻せる路線を狙っていると思います。
  その消極的な理由が、ストーリーの魅力と完成度で信者を維持する自信がなかったためだと考えられます。
  板などによると過去作のライターさんが抜けたらしいですね。 軌跡シリーズの魅力のひとつは、作りこまれたセリフなど細かい文章テクニックに因ることが大きかったので、これは相当痛手となります。かといって、閃1は新しい街も多くて、探索だけで楽しめたので、それだけが理由ではないと思います。

⑤ワンピ商法
  また、伏線を回収する気のない点からファルコムは伏線を回収してしまえばファンは卒業してしまうだろう、と考えていることが伺えます。だから、伏線を回収する勇気を持てなかった。
  売れゆきが伸び悩んできたら、そこから風呂敷を畳みはじめることを考える。それまでは、広げられるだけ広げて一作でも多く買ってもらおう、という狙いなのでしょう。
  それは週刊少年ジャンプなどでは最近は特に多用される手法に思います。少子化の影響で掴んだファンを手放せないという事情からきているのでしょう。
  しかしながら、毎週新しい内容が更新される漫画と、早くて一年に一作というゲームは全く別物です。ユーザーは内容を忘れやすいし、一つの完成した作品としてフルプライスを支払っている以上、完結しないことに強い不満を残します。この点、せめてFCや零のようになんらかの結末までまとめないと、面白いとは思ってもらえないのではないでしょうか。

  どうして閃1がラスボス戦後にロボットが出てきた直後に終わったのか、それから一年後の閃2がどうしてギャルゲー&ロボットものに終始して本編ストーリーを置き去りにしたのか、 どうして帝国編がオリビエとオズボーンの対立という3rd時のメインテーマから話が逸れたのか(子安さんがネタっぽくごまかしつつも不満を大々的に出しているので当初は7組ではなくオリビエ周辺という構想だったのでは?)、 という疑問を考えて、私なりの想像が上記です。

  ファルコムは、既存ファンを捨てて新しい萌え市場に手を広げたかった。一気に変更しきるのは、抵抗があったために感触を掴みつつ、3作品ほどかけて路線変更する予定だったのだと思われます。
 つまり、新規ファンの獲得数よりも既存ファンの失望の声が多ければ閃2は黒歴史として那由多のように闇に葬られる可能性もゼロではないのでは……。

  王道RPGへの希望はまだなくなったわけではないかもしれません(^_^;)



  その他、閃の軌跡2で指摘されている不満点についても少し感想を書いてみます。

・助っ人ワンパターン問題
  レヴューなどで、既存ファンからも新規ユーザー双方から指摘されているワンパターン展開について。戦うーなかなかやるなー敵が本気出すーピンチー助っ人参上、という流れ。
どのくらい多いのか、数えてみました。(ネタバレ)

1、序章@トヴァル登場時
2、一部①@クレア登場時
3、一部 ②@シャロン登場時
4、一部 ③@サラ登場時
 この時はマクバーン撤退しようとしているけど…(^_^;)
5、幕間@オリビエ&子爵一行登場時
6、二部①@ガイウスの父親参上時
7、終章帝都@オリビエ&トヴァル登場時
8、終章帝都@シャロン&クレア登場時
9、終章帝都@子爵登場時
10、一回目のED前
11、外伝@リィン舐めプ時
12、後日談@校長と保険医戦

  ちゃんと覚えていませんが、大体12回くらい同じパターンですね…。たしかに、多い…。
  個人的にはあまり気になりません。なぜ魔法を使えるのか、フィールドに魔獣がうろついているのか、くらいのお約束要素として受け止めています。
 たしかに、意外性もなさすぎて冷める要因の一つにはなりますので、不満を持つ方の気持ちも分かりますが;;
  主人公が強くて、超人パワーで世界を救いたければDQとかFFとかテイルズとか、それこそ他のファンタジーRPGを楽しめば良いわけで、軌跡の魅力の一つは、主人公たちが万能ではない、というリアリティであると思っています。まあ、でも、もちろんワンパターンすぎて冷めるのは嫌なので、しっかりシナリオを練って欲しいです。
  今回あまりに舐めプからの助っ人展開が多いのは、機神戦を採用した弊害かな、と思います。
主人公が明らかに高スペックな大量破壊兵器で戦場無双してしまうため、弱い者イジメをしているとプレイヤーに冷静になられると困るというファルコム側の狙いでもあったのではないでしょうか。ファルコムは出来れば、ガンダムのように機神のプラモデルやグッズが売れて欲しいと思っています。なので、主人公が強い=カッコイイと思って貰いたいのだと思われます。そのために生身で勝てない敵を多く用意する、主人公たちは生身だとそこまで強くはない、とプレイヤーに体感させる演出が必要だったのではないでしょうか。

・機神召喚時の演出
  「来い、灰の機神ヴァリマール!」「応!」-空飛んで移動-敵も待ちぼうけに付き合ってくれる、という演出。
  個人的にこれは耐え難かった…。あほくさすぎて冷めます。ダサすぎるでしょう…。対象年齢が幼稚園児か小学生のゲームをやっているのかと思ったよ…。もう機神にワープ機能でも付けておこうよ。わざわざ一章で7組再会でダラダラお茶を濁さなくても良いので。
  この演出の後に、二足歩行型の鉄の塊が、戦車と戦ったりするんですけど、なぜバランスの悪い二足歩行型が勝利出来るのか理解出来ない。まあ、今更ロボットに文句言ってもしょうがないですが。

・帝国西部に行けない
  個人的には、閃1から一年間待って閃2をプレイした目的は帝国西部にある新しい街に行くことでした。
クロウの出身地ジュライ市国、海都オルディス、そしてリベール国境にほど近い紡績の都パルム
  パルムとか美味しすぎじゃないですか、ハーメルが地図から消えたといっても所詮10年前程度、なんらかの跡や疑問が住民には残っているはず…とか妄想してました。美味しい設定を活用して下さいよ;自国の民を虐殺したことだけはオズボーンの大きな失点なのですから;;
  ジュライも期待していました。まさか、お祖父さんが老衰した逆恨みって理由で二作品消費するとは、斜め上すぎます。これは是非マクダエル市長にも老衰して頂いてエリィに仇をとってもらいましょう。既にロイド達はテロリストにはなっているようなので。リィンがマクダエル市長を直接殺したりしたら笑えます。
   街をつくるだけでも良かったんですけど、そんなにコストがかかるのですかね。使いまわしの街とフィールドとだけではさすがに二作品で200時間をプレイヤーに楽しませるには足りないように思います。今作は人物描写が弱く、帝国全体の政治情勢を描くことに重点を置いた以上、帝国西部は必須だったように思います。軌跡の楽しみって街を歩くことなので、何も追加されなかっただけで失望しました。
 これも、今後の作品への伏線なんでしょうね。。。はぁ。

・死人がほとんど出ない
 vitaとPS3両方を狙うというターゲット年齢がぶれ過ぎている弊害かもしれません。せっかくの帝国内戦という見事な舞台が整っていたのに、実にもったいないです。
  空の軌跡が受けた理由としてPCをハードとした家庭用ゲーム機メーカーでは出来ない表現まで踏み込んだという点があると思います。これ以外の要因、たとえば絆イベントとか、機神とか、カレイジャスが学生に明け渡されてしまうことや、ストーリーに軸がなく7組メンバーの成長物語として語れていないという多くの問題もあり、物語に芯がない状態になってしまいました。
   ストーリーを売り物にして、戦争という背景を選んだ以上は、戦争を美化してはいけない。大量破壊兵器に乗り込んで、楽々と勝利し続ける「英雄」なんかで、戦争の醜さは描けないと思います。

   これは経営戦略を描いたトップ陣営が自社のシリーズの魅力を正しく理解していなかった、という事が原因ではないでしょうか。幻想水滸伝しかり、ロマサガ、ジルオール然り・・・とJRPGの名作は全く同じ道で潰されますね、日本人の組織運営のウィークポイントかもしれません。
 空の軌跡の大ヒットで、OVAを出した時に社長が日曜8時からの子供向けアニメに進出して、「空の軌跡ソーセージ」を出したいと言っていました。それを本気にしちゃダメだろう・・・。もしも狙うとしても、軌跡シリーズではない別の新作で狙うべきです。

・第二部がつまらない
 3rd,零,碧,閃1と4作で伏線を張ってやっと迎えた帝国内戦偏でした。
 もっと戦争なんてこりごりだ!と思わせてくれるような、衝撃的な展開を期待していました。
 トリスタが焼き討ちされて住民が全滅したり、ユミルが滅んで両親も亡くなったり、革命が起きて皇帝一家が追いやられたり、戦争の表と裏をこれでもか、というくらい描写してくれるのでは、と考えていました。
 しかし、フタをあけたら、学生の修学旅行イベントで、女の子を節操なしに口説きまくるお話でした。
 これで、何を考えろ、というのでしょうか・・・。感情移入も出来ずに作業のようにイベントをこなして○ボタンを連打するだけ。

 後日譚までクリア後に虚しくなって、その後にいろいろ考えると、『さくさく勝利を手にして、調子に乗った英雄』を描きたかったので、出来るだけぼかした、低年齢や親に売りたいという製作側の狙いは見えてはきます。描きたかったのは理解できますが、戦争の英雄=人殺し、ってことは大抵のユーザーは知っていると思います。そもそも空がそういう話でしたし。

・「リィン君と7組の皆のおかげだよ!」
  なぜかリィンと7組が並列関係にあるのか、ということについて。これはリィン贔屓されすぎでしょう。水面下で空気悪くなりそうですよね…。論外。

・「さっすが、リィン!」 "7組の物語"という大筋について
  基本的に7組メンバーはリィンも含めて主体性があまりないんですよね。「自分たちの道を見極めるためにも…!」っていうわりに、なかなか結論出さないし。後日談で各人バラバラになる様子なので、何か決意はしたようですが、肝心の決意の過程は描かれないという…。これはダメでしょう。キャラ数が多すぎる弊害ですね…。(二年制度の学院を一年で中退するならば、納得出来る強い理由が必要でしょう。卒業とかいう設定でしたけど、無理がありすぎる…。)
  少なくともリィンの心情は追うべきでした。二作品「閃の軌跡」の意義をそこにおくならばまだ意味のある作品にも感じたかもしれません。
  終章での親子関係発覚後の葛藤だけは次作品以降に持ち越してはいけなかった。これはファルコムの大きな失策だと思います。
  正直、至宝とか鬼の力とか中2要素はどうでも良いんですよ。(ファンタジー色で華やかに彩ってくれるなら。まあ、それでも閃2は描かなすぎでしたが。)
  だけど、主人公の心理描写だけは怠ってはいけない。プレイヤーの感情移入を置いてけぼりにしてはいけなかった。もはや、ファルコムはプレイヤーに物語を楽しませる、という大事な目的を見失ってしまったようです。

  ファルコム側にも言い分はあるのかな、と思います。例えば、今後クロスベルや共和国を描くにあたって帝国は所詮敵側。だったら、秘密が多い方が続きが気になるよね……と。だったら、主人公サイドとして二作品消費するなと、反論したいです。この二作品を7組メンバーの成長物語として完結していると捉えるにはあまりに無理がある。「道」とやらが何なのか、どうしてその答えに辿り着いたのか、を描ききれていないんですから、閃2のラストを一つの【結末】として見なせないと感じています。
  また、きちんと一つの話を一気に見せない理由は、その後の展開に自信がないからではないでしょうか。実際、一つの作品内で完結するミニイベントで感動出来る要素は無くなってしまいました。

・リィン:親子関係が原因?学院残留とお仕事の両立の様子。
・アリサ:実家の手伝い。(学院はただお嬢様の世間の見物のためだった。せめて工科大学卒業しようよ、理系企業トップで現場わからないのキツイぞ。)
・ラウラ:免許皆伝のために山篭り。(だったら学院に通わなくてもよかったような。)
・エリオット:音楽学校へ転校。(学院で父親を懐柔出来たので一番メリットを受けた。)
・マキアス:法律の学校へ転校。(そもそも仕官学院でなくてよかったんじゃ・・・。)
・フィー:西風の旅団メンバー探索へ。(そもそも入りたくて学院に来たわけじゃないので、まあ納得。サラも保護者ならちゃんと卒業させれば良いのに・・・。)
・エマ:姉を探す。(学院はリィンに機神を押し付けるため。魔女って押し付けたらその後のサポートとかいらないの?エマが正式ヒロインで、その後も一緒で良いんじゃないかって思った。絆システムいらないんじゃ。)
・ガイウス:ノルドへ。(学院は世間勉強だった。せっかく推薦もらったんだし、内戦終わったし、あと一年居ればいいのに。ノルドが共和国に襲われたならともかく。)
・ユーシス:クロイツェン州代理に。(これは、学院はやめざる得ない。しょうがないね。というか、そこまでのご身分なら学院に籍だけでも残せる気がしますが。)
・ミリアム:仕事に戻る。(そもそも仕事で潜入してきてたので、しょうがない。)

  誰一人として、仕官学院で学んだことに深く意味があったキャラが居ない><。
  まあ、正規軍入りとか言われても微妙なので、いいんですけど、一人くらいミュラーの部下になったりしても良かった気もします。
  きっと、続編を望む声が多ければ「閃の軌跡Ⅲ」を出して、ロイド派が多ければクロスベルや共和国へと舞台を移すつもりなのかもしれませんね。なんなら、同時期の西部が舞台でオリビエ中心でもう何作か引き伸ばせそうですし。一応、Ⅲを出す場合の大筋はすでに用意されているように感じます。
  個人的には、リィンにもロイドにも思い入れがないので、どっちでもいいです。クロスベルの方が話は勧善懲悪に近く出来るため作家向きだと思います。ファンにも喜ばれるでしょうし。でも、きちんと練れるなら帝国の方がオリジナリティは出しやすいでしょうね。ファルコムが共和国を匂わせているので、このまま数年は帝国放置もあり得るかもしれません。ユーザー離れが加速するでしょうね…。

 以下に、メインシナリオを並べてみました。
・閃2の大枠
 (1)序章
皇女とエリゼの誘拐。奪還するという目的の入手。
 (2)第一部
仲間との再会。
「この戦時下で7組として何ができるのか、どんなを見つけることが出来るのか」
物語のメインテーマと思われるものの再提示。その時点での回答はなし。
ガレリア要塞防衛に協力。
ブルブランの美学によるノルド焼き討ちを阻止。
  (3)幕間
皇女からエリゼの真意を聞く。
「俺は助けているつもりで、たくさんの人に助けられていたんだな。」
皇女奪還完了。
  (4)第二部
第三勢力とかいいながら、ほぼ正規軍として動く。
エリオットの姉が人質になりそうなので、双竜橋を奪還。
アリサの母が人質になってるっぽいので、ルーレ奪還。
ケルディック焼き討ち後、仕返しをする。バリアハート奪還。
 (*)ドラマCD
クロウからのメインテーマの再提示。
 (5)終章
仕官学院奪還。
エリゼとついでに皇帝一家奪還。
帝都奪還。
遺言「ただ、ひたすらに前へ・・・。」
ルーファスの立ち居地暴露。
親子関係暴露。「役に立ってもらうぞ」
内戦の結末については、既に碧の軌跡で語られていた以上の内容はなし。
 (6)外伝
パシリ化が発覚。「義理は果たした。」「クロスベル併合については知ったことじゃない。」
 (7)後日譚
パシリについて「納得していることですから。」
何にどういう理由で納得しているかについても語られない。
「道」がどんなものだと思うのか、どうしてそう思うのかについての表記なし。
7組メンバーが今後どうするのかは、それぞれ短い会話イベントのみ。

 私は物語は”葛藤と対立”が入っていることが最低条件だと思っていましたがファルコムさんにとっては違ったようです。帝都奪還は結末という扱いにはならないと思います。なぜなら7組と貴族連合が対立しているわけではないハズなので。だって、「内戦には干渉しない。」ってポリシーなんですよね?

 それとも、「7組として出来ること」「道」は、帝都奪還だったのでしょうか。すっげー超人的な学生物語だな。

  「7組として出来ること」「道」は、クロウを学院に取り戻すことだったのでしょうか。だったら貴族連合に協力して、貴族連合を勝たせないと。戦争を開始する銃声の役割を担った以上正規軍が勝った後に、クロウが生き残るためにはスケープゴートが必要です。リィンが銃を撃ったことにでもして犠牲になるつもりだったとか?帝都奪還で活躍したら恩赦が得られる可能性もないわけではないかもしれませんが、ちょっと無理っぽい気がしました。
   そもそも帝国解放戦線がクロスベルと宰相ごとトワ会長を列車砲で吹き飛ばそうとした事は学院生徒にどう解釈されているのでしょう…。プレイヤーとキャラクターの間で目的意識の乖離が大きすぎる気がしました。

・閃の軌跡は、Ⅱで完結である、としたら・・・・(妄想過多)
 社長のインタビュー内容を全部覚えてはいませんが、たしか「閃の軌跡Ⅱで物語は完結する。」と言っていた気がします。また「まったく新しい形で終わる。」とも。
 この二点から想像すると、ファルコムとしては、選んだ「道」をどうして選んだと思うかは、プレイヤー自身で考えてくれ、と丸投げ方式を採用したのかもしれません。だったら最初からアドル風に はい、いいえ、の二択会話型主人公とか声なしとか、主観的に見れるような主人公にして欲しかったです。

 主人公以外の7組メンバーはほぼ実家に帰っただけなんで、特に悩むこともなく、まあ、そもそも仕官学院に入学したのが寄り道だった、という答えで良いのかな、と思います。

 では、リィンはどうか。「あなたが、高スペックな大量破壊兵器を所持していたら、隣国と戦争をしますか?」と問いかけられているのでしょうか。「いや、そもそも特定個人しか扱えない機械なんて現実的に不可能でしょ」、とマジレスするのはともかく・・・・。まあ、個人的には悩むまでもなくNoですね。あまり仕返しとかしないタイプなんで。争いを拡大するより、収束させた方がメリットは多いと思ってはいます。(そのせいで損ばっかりしている気がしますから、正しいのかって言われると悩みますがもう性格なんで。)

 碧の軌跡終了時にクロスベルが併合された、とテロップが流れた際に、まあディーターから仕掛けちゃったからしょうがないね、と思いました。ガレリア要塞が破壊された以上、帝国軍がやり返すのはまあ、時勢や時代の常識などを考慮すると、自然な流れかな、と思います。

 でも、別に学生の主人公が侵攻することないやん、とは思いますが・・・。機工兵でなんとかなったんじゃない?どうも、戦車より機工兵とやらのが強いという非現実な世界なようなので。
  圧倒的な火力、たとえば原爆は戦争の抑止力にはなると思います。でも、別にリィンの存在が原爆みたいな扱いにはならないように思いますけど、どうなんでしょうね。江戸時代の日本から見た黒船くらいの脅威にはなるかもしれません。少なくとも、学生のリィン個人が国家間の戦争に介入せざる得ないくらいの必然性は感じられませんでした。まだ隠された裏設定があるなら、しょうがないですが。
 鬼の力を維持するためには、世界統一しかないんだー的な何かでしょうか。

 クロスベルの状況について少し脳内にちらついたのは、アヘン戦争の経緯です。イギリスがお茶の貿易赤字を解消するために、インドからアヘンを清国に密輸入させた。それを政府がとりしまったことで戦争を始めて、結果イギリスが勝って上海を開港させ、さらに香港を併合した。という歴史を思い出しました。

 もしかしたら、幻焔計画とやらは、幻=クロスベル、焔=帝国という意味で、帝国にクロスベルを併合させる、というシナリオだったのかもしれません。キーアの神機を操る能力と、帝国に残る機神を合体させてスーパーな至宝を誕生させよう、とかいう計画なのかもしれません。(妄想乙)
 次は共和国偏に突入して、またグノーシスかなんかでジワジワと共和国の経済を締め付け始めて、あげくに帝国が侵略とかしてきたら怖いですね。

 クロウが語ったジュライ市国の例でみるなら、ジュライは結果的に経済が潤ったようですので、クロスベル民にも経済や治安の面で併合されたことによるメリットは多いのかなと思います。もともと自国内で治安維持が出来ていないようでしたし。日本も日米安全保障条約によってなんだかんだで、経済もそこそこ潤って平和を維持できてしまっていますしね。大国のメカニズムの一部に組み込まれる事でのメリットは大きいのかもしれません。
 となると、ロイド達が特に大きな不利益を被っていないのに、テロリストとして破壊行為を行っているともみなせるのかもしれません。もしも、一連のグノーシス事件やキーアを唆した動きの裏に帝国や結社が暗躍していたのだとしても、それでもディーターを選んだのはクロスベル民であり、キーアの保護者はロイド達なんだとしたら、一連の動きに全く無責任であるわけでもないのかな、とも思います。それでも、何らかの暗躍があり、何らかの悪い企みが見え隠れしているのであれば、自分の環境を守るためにロイド達が自ら調査をしていくことが悪いとは言いませんが・・・。
 あまり状況が分かっていない段階での妄想はこのあたりにしたいと思います。いずれにしても、勧善懲悪ではない世界観を作り上げた、という点では軌跡シリーズは素晴らしいと思います。
 


 生まれて始めて、真面目に2chの板を読んでみたりしました。描写されていないシーンを、ユーザーの妄想で補うのであれば、リィンは豆腐メンタルというのがFAな様に感じました。7組の絆(笑)なんてたいしたものではなく、オズボーンに利用されようとしているリィンを支える人は誰もいなかった・・・と。
 オズボーンに利用され、英雄として祭り上げられて、クロスベル侵略に出兵せざる得なかった・・・という事情のようです。この国の制度をよくは知りませんが、強制的に徴兵された、と捉える解釈(妄想)も可能なようでした。リィンの自由意志ではないと。だったら何に「納得」しているのかは、やはり理解できませんが・・・・。クロウに同情したなら、ジュライの二の舞を実行する意義が分かりません。ううーん・・・。リィンって流されやすくて、指示をもらえるとついつい聞いちゃうタイプなんですかね・・・。

  「オリビエvsオズボーン」の物語としても、オズボーンが常にうわてであったという結末で一幕降りたという解釈で良いのかな、と感じています。オリビエの対策はそのままオズボーンに利用された、ということでしょうか。その原因たるのがリィンの豆腐メンタル・・・というのが情けないです。主要な箇所でご都合主義なシナリオ練り不足を感じてしまいます。
 
 ファルコムの挑戦の大筋が悪かったという気はありません。
 踊らされる主人公も、祭り上げられた英雄像の物語でも、発想は良いと思います。
 なので、閃の軌跡という二作品が駄作になってしまった大きな要因は、その後の構成やシナリオ、セリフ回し、作りこみの不足というのが原因ではないかなと思いました。絆イベントとやらが長すぎて、大筋として最も大切な主人公や7組メンバーの「道」の選んだ理由やその葛藤を描かなかった、表現不足、描写不足、が大きな要因だと思います。

 たとえば、この先の軌跡シリーズが何十作も続き、リィンは次第にクロウの言葉に影響を受けて父親と正式な対立の道を選ぶのかもしれません。そうだとしたなら、やはりクロウの遺言をどう受け止めたのか、自分の生まれの事情をどう捉えているのか、何に悩み、何を決断したのか、そこを描いてくれないと、この二作品は『ただの青臭い子供の戦争干渉』以上の意味を得られないと思います。そうであれば、せめて一作品に収めるべきであったと思います。

・「義理は果たした」
 リィン君の言う義理というのは、血縁上の親への義理なのでしょうか。母国への義理なのでしょうか。ガレリア要塞がないことを不安視する軍部の意見や世論への義理なのでしょうか。なぜ、オズボーンに掴みかかるくらいクロウに同情したのにもかかわらず、リィンは結局ジュライの二の舞のために活躍したのか、が未だに分かりません・・・。
 退路をたたれている、という表現を攻略板で見かけました。そうでしょうか。皇帝やオリビエにも自分の戦争に参加する意思はないことを伝えて、校長や教師にも理解を得られれば、充分に対抗できたと思います。なんなら、失踪する・・・という選択肢だって、遊撃士になって自立するって道もあるわけですし、人殺しをしたくないって意思さえあれば、どうにか出来る状況に感じました。ユミルが人質にとられた・・・とか、交換条件があったとか、隠された設定があったならば知りませんが・・・・;;

・「クロスベル併合については学生のオレには口出しすることじゃない。」
 リィンの言葉を正しく思い出せないので、「知ったことじゃない」だったかもしれません。リィン君は学生の身分で唯一徴兵されるくらい、圧倒的な殺人能力を持ち合わせているので、ちょっと無責任すぎるのではないでしょうか。たんなる一般兵卒だったり、普通の人間だったらともかく、飛行機を打ち壊すくらいのことをしておいて、物語の主人公としてのセリフであれば、かっこ悪い限りだなあと感じます。

オリビエからの手紙
 後日譚でアルフィンをPTに入れずに、アルフィンに話しかけると、オリヴァルト殿下からの手紙が貰えます。必須イベントにして欲しいですけど・・・。この手紙で、ある程度製作者が意図した物語が窺えるかな、と感じました。
 「『英雄』なんか存在しない。同じように悩み、苦しんだりもする『一人の人間』が居るだけだ。』
みたいな内容だったかと思います。これこそが、空から零へ、そして閃へと続いた「英雄伝説」のお話のあらすじなのかもしれません。
 空のカシウスさんもそういうキャラクターでした。戦争の英雄なんて虚しいと失望して、近くで見守って大事に大事に育てあげた子供がエステルであり、戦争の被害者として同情して慈しんだ子供がヨシュアなんでしょう。その大筋自体は良いと思います。だからこそ、余計な枝葉で水増しして、結果的に話を分かりにくくして、ダレてしまったことは失策だったんじゃないかな、と感じました。

 考えてみれば「作られた英雄譚」としては、綺麗にまとまっていますね。もうここで軌跡シリーズを終わりにして欲しくなりました。









 終わりに。

  ここまで、批判しましたがJRPGの中では、まだ楽しめる作品だと思っています。板などによると過去作のライターさんが抜けたらしいですね。萌えやロボヲタ狙いの戦略が嫌だったのでしょうか…。ここまで何作も伏線を回収しないなら、きれいに回収されることはないと思います。元々のライターさんと練っていたラストの展開だけは決まっているらしいので、意地で結末までは製作して欲しいと思いますが(買わないかもしれないけど…。)そこはかとなく、幻水的な途中で力尽きる予感がしています……。 

  CG技術やハード性能やメモリの向上により、技術力の高い会社はどんどん群を抜いていきます。しかしながら、シナリオで魅せるという手段でもノウハウと成り得るはずです。軌跡シリーズを始めた時の志をもう一度思い出して欲しいと願っています。

 まあ、サブクエしながら街の人々との会話を楽しむゲームって認識だけで、楽しめる方ではないでしょうか。個人的には、同じJRPGであるFFやDQやテイルズ、アトリエなんかよりも好きです。ペルソナも1からやってる人間としてはワンパターンでちょっと飽き気味でもあります。国家規模の話の方が、転覆するのか、勝つのか、って先が読めない分プレイする気にはなります。
 

・周回後のネタバレありの感想を別の日記に分けました。
・一周クリア直後に感じたストーリーに対しての疑問などは、下記の考察ページ
長ったらしく、細かく語ってみようかと思います。 
・個々のキャラクターについて思うことは、キャラ語りページで語ってみます。 

*空の軌跡・零の軌跡 感想
*閃の軌跡Ⅱ感想・①序章,②第一部,③クリア後,
  ④考察,⑤キャラ,⑥経営戦略,⑦あにきゃん
  ⑧周回後の感想
*Ysシリーズ感想
*ぐるみん等紹介


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ずっと情報が出てこないので、開発諦めたんじゃないかとか
PS4売れるまで様子見するのかなーと思っていたFF15のTGSでの情報が出てきました。

GTAの進出やブラボの前評判が上々なので来年にはPS4の販売台数が
伸びるとみて、営業を再開したっぽいです。

FFは13が国内外で叩かれて、会社全体にどんよりとした空気が漂っているそうですが
PS3やPS4市場の追い風によって、やる気を出してきているようです。

公式サイトにもプロモーションビデオが出ています。






おぉー!
TGSのPV見たときは、モーションがもっさりしていて、DOD程度かなーと
劣化無双と心の中では馬鹿にしていましたが
上記のプロモ見る限りでは、独自性も高そうな気もしてきました。

他、インタビュー記事を探すと、戦闘システムはKH風とのこと。
キンハのシステムが好きな私は久々にテンションが上がってきました。
楽しみ!


ちょっと心配なのはゲーム内時間で朝昼と時間が経過するというシステム。
日にちが過ぎるとイベントが進行するとのこと。
FF13-3風に感じました。
このシステムは、途中でゲームを中断しにくく
中毒性が高いため、私は大嫌いです。
リアル生活に影響が出てしまうので・・・^ ^;;

ロマサガやジルオール程度であれば、プレイするのですが・・・。
FF13-3風だと見送るかもしれません。


下記に、質疑の内容をまとめサイトから拾ってきました。
カジュアル」という表現を使っていますが、コアなアクションゲーマーが満足できるような
アクション性は望み薄だなあと感じました。
まあ、FFは普段ゲームをしない層に売るライトゲームなので、
しょうがないんですけどね・・・・^o^;;

武器にスキルがついている・・・という点はどちらかというとDOD風かもしれませんね。
PVはかなりDOD風味ですし。
KHのようにオートコンボのカスタマイズが細かくしやすいといいなあと思っています。

最も不安を感じるのは、方向キーはスキル選択に使用するという点。
つまり、アクションの方向はプレイヤーで決定できず、
敵との距離などから自動判定で、オートロックされてしまうのかなーと感じました。

Ysのように、4つのボタンにカスタマイズしたスキルをセットするというシステムは好きですが
ロックも攻撃方向も自動判定だと、自由度が低すぎて飽きそうだなあ・・・と不安があります。



PV見た印象だと、PTキャラに女性は少なそうですね。
全員ヴィジュアル系ホスト(笑)
まあ、FFらしい中二売りで私個人はむしろファングとかライトニングみたいに
可愛らしくない女キャラを推されるよりは好ましいのですが
萌えを重視するアキバ系男子からは非難されそうに感じます・・・。

でも、ヒロインは日本人受けしそうな、妹系の女性でした!

デザイン的に東洋受けを狙って、西洋受けは落とした印象でした。
これもFF7前後の雰囲気で個人的には好ましいです。
西洋でも男性PTの方が、あっち系の方には好まれるのかもしれませんし・・・。
東洋でも腐っている方々は大喜びしそうですし・・・。

まあ、デザインはともかく、ゲームシステムだけはしっかり
作りこんでいただきたいと期待しています。


萌え重視のヲタク層は捨てた感じですかね。
その分、小学生から中高年までライトユーザーに幅広く遊んでもらえるように
昔ながらのオーソドックスな作りなように感じました。
萌えヲタ捨ては、欧米での売上や女性陣取り込みを考えると良い判断だと思います。
変態嗜好に媚びると、嫌悪感から離れるライト層は多いですからね・・・^^;;

PTメンバーは(1)幼い少年風(2)同じ年頃風(3)お兄さん風(4)年上のおじさん
とかなり手広くしている印象です。
主人公を無口で主張の強くないタイプにして、その分仲間の個性を強調して
それぞれの年齢層の人に、昔ながらの冒険譚に
感情移入をしてもらおう、という狙いでしょうか。

しかも、同級生風の声優は宮野さんなんですね、腐女子を狙いすぎ・・・笑
女性ヲタハマるとずっとファンでいてくれるから、上客なんでしょう。


またフィールドデモを見た印象であれば、欧米で流行しているオープンワールドはもちろん
かなりモンハンを意識しているように感じました。
戦闘システムとしてはアクション性は低いものの、
恐竜に挑んだりと「狩り」の体感にかなりのウェイトを置いていそうです。
そのあたりで、若い新規顧客の獲得を狙っていそうですね。

フィールドの印象はFF12やFF13-3にも似ていそうです。
デモでは戦闘をあまり見せないようにしているので、アクション性には自信がなさそうですが
リアルな「冒険感」という意味では、久しぶりにFFに期待できるのでは・・・と思っています。

ちょっと主人公の歩き方に違和感があります。
たまに足を引きずっているような・・・。
普段ダクソやGTAやっていると主人公が華奢すぎて、
こいつ本当に戦えるのかよ・・・って不安になります。

あと、GTAみたく草原でも何でもバイクや車で突っ込んでみたいですね・・・。
ずっと歩きオンリーはさすがにダルいです。

---------------------------------------
FF15について田畑氏が回答

Q.E3 2013の動画は嘘?
A.あんな風に戦えます。大丈夫。
TGSで公開したものはエンジンが仮のエボニーからルミナスエンジンに移行している最中で途中の段階だった。動いている段階のものを見せたかった。誤解を生んでも申し訳なかった。
E3の動画以上のものが理想。期待して欲しい。

Q.押しっぱなし問題 攻撃・防御が自動なの?
A.それはないARPGです。自動防御はMPを消費していきます。自動で避けられない攻撃もあり、テクニカルな防御が必要になる場面もある。
攻撃は基本コンボが押しっぱなしで出る。方向キーと同時押しでアクションが変わる。攻撃はタイミング+方向キー+周囲の味方の位置で変わっていく。

Q.キャラ切り替えは?
A.申し訳ないけど出来ません
前述の攻(撃)・防(御)・連(携)を「アクティブクロスバトル AXB」として面白いバトルを突き詰める上でキャラの切り替えは取りやめました。
PSNの紹介文も切り替えが手違いで書いてあった済みません。

Q.ジャンプはある?
A.あります TGSでは空中挙動全般がまとまってなかったので見せなかった

Q.フリーランは?
A.あります E3のベヒーモス戦のようなアクションも出来ます。敵専用のカッコいいフリーランも用意してます。

Q.ショートワープは? (蒼い残像残して移動)
A.ショートシフトで移動しながら攻撃する仕様はあります。剣がバッと出る「ファントムソード」の仕様あります。

Q.武器の切り替えは?
A.バトル前に事前にセッティングする。武器は重要で武器の数だけアクションがある
装備している武器の中からメイン武器を選んで発動できる技がある。
2つの攻撃に関するボタンを使用する。

Q.KH風/零式風?
A.プレイヤーの挙動についてヴェルサスからKH風にしていた。
攻撃の連続が零式風と言う意味だった。
バトル全面は両方と違う。プレイキャラの設計はKHを参考にしているが、連携を組み込みながらFF15らしいAXBを作っている。

Q.カジュアル向けなの?
A.明確にアクションRPGなので期待して欲しい。
ただナンバリングなので間口を広げたい。操作はカジュアルだけどコアなユーザーが楽しめる奥行きや幅を設けたデザインにしている。メインシナリオはレベルを上げて装備を揃えれば進めるようにしている。
ダンジョンはかなり高難度でテクニックが必要なつくりになっている。

Q.体験版からフィードバックはするの?
A.参考にしたいが受付の方法はまだ決めていない。体験版の後に方法込みで報告したい。
ネットの意見も聞いています。

Q.剣がクルクルするバリア無くさないで!
A.あります。動画で確認してください

Q.情報の出し方が下手なんじゃね?
A.確かに不安になってしまったのは上手くなかった。申し訳ない。
なるべく情報を出したかったのでTGSであの紹介をした。


「連携は連鎖・発展する」
仲間との連携攻撃はワンショットではなく連鎖し、発展していく。
一回ではなくもっと発展していく事をまずはお伝えしたい。
連携はオートで出るものと自分で出すものがある

「受け流し=パリィ」
E3の鉄巨人戦の様な弾き返しからの攻撃が出来る
これはボタンの押しっぱなしでは出来ないテクニックが必要で失敗すればダメージも受ける。

  
開発の55%はようやく量産制度に入って、これからは物量と時間との戦い。


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久々にレトロゲームの感想を書いてみます。

 

独自性:5、操作性:4、ストーリー:4、 キャラ:5、 快適さ:4、
音楽:3、画質:1、デザイン:3、難易度:1 (5段階)

DSの普及の名作「逆転裁判」。
犯人を追い詰めた時の爽快感がたまりません。
DS嫌いの人もこれのためだけにDSを購入する価値はあると思っています。

・・・。GBアドバンスだったかも・・・?あやふやな記憶でスミマセン。

また、推理小説では取り扱いにくいトリックもあり
独自性も高いため、推理好きにもオススメしやすい作品です。





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久々にダクソ1の記事に戻ってみようと思います。
Soulsシリーズは現在3作品出ていまして、それぞれシステムが少しずつ違います。
まあ、高難易度アクションなのは同じなのでどれも敷居は高いですが・・・。

3作品の違いなどを挙げてみます、好みのゲームを見つける参考にしていただければ。


★「デモンズソウル」は、シリーズ最初の作品ですが、
高い絶望を乗り越えて、先に進めた時の
達成感は何物にも変えられないほどの感動を与えてくれます。

独自性:5、操作性:5、ストーリー:3、キャラ:5、快適さ:5
音楽:2、画質:5、デザイン:4、難易度:5 (5段階)

ゲーム好き、折れないメンタルには自信があるという方、
とにかく熱中出来るゲームを求める方
まず「デモンズソウル」をプレイしてみてください。

反対に暇つぶしとしてゲームを探している方にはあまりお勧め出来ません。
私は、デモンズは数年かかって何とか一週目クリアしたので疲労の方が残りました。
その後、ダクソをやり込んでからまたデモンズに戻ったりしていました。

また、製作者の熱意が感じられるほどに操作感は細部まで作りこまれています。
ボスやステージの攻略も初見では、もうクリア出来る気がまったくしませんが
オンラインメッセージなどを参考にしながら、何度も挑んでいるうちに答えが見つかる、
という難易度に仕上がっています。

あと、西洋受けを狙ったダクソの亡者より、
デモンズのソウル体の方が見た目がかっこいいです。

NPCにもそれぞれドラマがあって愛着が沸きます。

あと、モーションがダクソ二作よりもサクサク動くので、操作していて楽しいです。
個人的にはモーションの遅いダクソ2の方が駆け引きが重要となり
好きなのですが、どうもこの意見は少数派のようです。

下記二作品の不満点もないので、何周でも何年間も楽しめる。
クリアした人の多くが最も好きなゲームと答えるであろうゲームです。


★「ダークソウル1」は、デモンズの精神的続編と言われています。
オープンワールドになっており、ストーリーや世界観が非常に魅力的です。

独自性:5、操作性:5、ストーリー:5、キャラ:4、快適さ:4、
音楽:3、画質:5、デザイン:1、難易度:5 (5段階)

NPCは多くは語りませんが、プレイヤーが自由に想像できる余地が上手く残されています。
なぜ不死が存在するのか、この世界はどういう世界なのか、
どうして文明が滅びてしまったのか・・・、などを想像しながら先に進むことをワクワクさせてくれます。

ちょっとした高所で、隣のステージが見えた時に感動できます。
さらに遠くにずっと前に通った道が見えた時に
「こんな遠くまで来たんだ」、となんとも言えない達成感を味わえます。

個人的には、DLCステージのボスやNPCが好きです。
儚くて、かっこいいです。

しかし、ダクソ1はちょっと難易度が高いです。
というのも、初見では倒し方がサッパリ分からない敵
スタート地点付近に居ます。
攻略みないで、小ロンド遺跡をクリアした人って何割いるんだろうか、って思います。
また、骸骨たちもステータスによっては苦しいかと・・・。
病み村も初見殺しですね・・・^^;

魔法の回数も有限のために、魔法職の難易度は上がっています。

あとは、P2P接続というオンラインシステムには問題が多いです。
現状では、出会う闇霊の半数はチートプレイヤーで攻撃当ててもHPが減らない・・・。
スタブ10回とっても、Hp減らせなかった時などはPSNのメッセで同僚と嘆くしかないという;
中にはデータをこわしてくるチートプレイヤーも居るそうで・・・。

オフラインメインで攻略する人なら良いですが、
オンラインを楽しみたい人にはあまりオススメしにくいゲームとなってしまっています。

個人的にガーゴイル戦の音楽が好きです。

常時ほぼ亡者なので、自キャラの見た目が気持ち悪い。
また、防御力の高い装備の見た目が悪い。
軽装のメリットもあるので、見た目にこだわりたい人にはよいかも。


★「ダークソウル2」は、デモンズやダクソ1と開発者が異なります。
よって、ストーリー性も随分と変わっています。
マップにもあまり繋がりも感じなくなってしまっています。

独自性:5、操作性:5、ストーリー:1、キャラ:2、快適さ:3、
音楽:2、画質:5、デザイン:2、難易度:4 (5段階)

敵のリポップ数に制限があったり、ソウル取得量でマッチングしたりと
初心者狩り対策やチーター対策がそこそこ施されている、というのが最大の特徴かと思います。

あと、特定の指輪でずっと生身を保てるので、
プレイヤーキャラの見た目がダクソ1より良いです。

モーションは上記二作品より遅いですが、崖ギリギリまで歩幅を抑えて歩けたりと
痒いところまで手の届く、素晴らしい操作性に仕上がっています。
慣れるとスタブもかなりの高確率でとれるようになります。
ただ、パリィは難しいです。
9フレームとか、ちょっと人間に反応できるコンマ単位のタイミングを要求されます。
やり込み要素としてのパリィの難易度が高すぎて安定させにくいのは残念。

敵のリポップ数に制限があり、松明が有限である、ということが
個人的には一番の不満点でした。

開発期間が短かったのか、ストーリーやキャラクターにあまり魅力がないというのも
心に残るタイトルになり難い点でしょうか。
上記の二作品が良過ぎた・・・というべきかもしれません。
世界観の印象的な表現がありませんでした。

DLC第一弾と第二弾はマップが作りこまれており楽しかったです。
DLC第三弾はオンラインコンテンツが少なかったことや複数戦の多さがちょっと手間でした。

一番不満点が多いのは、マッチングが総ソウル取得量となった点です。
これにより、やりこめばやりこむほど勝率があがるというRPGシステムらしさが少なくなります。
今までは方法を選べば、熟練者が初心者狩りが出来たところを
やりこんでも武器やプレイスタイルによっては勝率をあげにくくなってしまっています。
やりこみ要素として対人で楽しみたい人には少し不満が残る仕様かと。

レベル性でのマッチングでないため、レベルを上げた人勝ちという状況になっている。
しかしながら、協力プレイを好む層はSlv150~250あたりにレベル縛りをしてしまっているので
実質的には、高レベルの敵にふるぼっこにされつつ、攻略するゲームになってしまっている。

ただ、ソウル取得量を抑えたければ別キャラを作れば良いわけで
世間で騒がれるほど『には』個人的には気にしていません。
でも、2,3周したらもうこのキャラとはお別れかな・・・と使い捨てしていくのも
少しやりがいを感じにくかったです。

軽装のメリットが少ないので、見た目の悪い重装備が強いというのも
テンションが下がる不満点。

初期にバグが多く、日本版では海外版で可能な冬の祠ショートカットが出来ず
RTA動画が盛り上がらず、コンテンツが不人気というのも悲しい。
吸香バグのために、スペルが軒並み弱体化を繰り返されたというのも
愛着持って楽しむプレイヤーを減らした原因になっていると思います。

 ・・・と、まあ、シリーズ信者には気になる点もあり、口コミ評価は低いですが
他のゲームと比べるなら充分に良作です。
特に、初心者対策が多いので、シリーズ未プレイ者にオススメしやすい作品です。
ダクソ2をプレイしてみて楽しめれば、デモンズやダクソ2に挑戦してみてください。

ただ、少し難易度が下がっているからか、
年齢層が少し下がり、ライトプレイヤーも多いようで
板や攻略サイトのモラルが低いです。
インターネットのコンテンツは大抵荒れています・・・。


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東京喰種が新主人公(?)で新しくなりました。
今までのシリアスバトルもリアルにグロくて好きでしたけど
謎にせまっていきそうなグループものっぽい新作も雰囲気がとても楽しみです。

このマンガは、普通であれば敵側のグールに焦点を当てて描いているところや
人間を食べなければ生きられない主人公の葛藤が見所でした。
しかし、今回からはまあそこそこありがちな「人間に飼われている側」にまわったようです。

ありがちではありますが、権力を持つ黒幕を近くに出しやすい以上、
話自体は進ませやすい方向になるのかな、と感じました。

ずっとグール側だと、研究所やらなんやら襲撃し続けなくてはいけませんし、
相手が人間だと傷つけるのも安易にできない・・・。
ちょっとカネキチは強くなりすぎて、扱いかねたのかもしれませんね。


ちなみに、ヤングジャンプの公式HPで「東京喰種:re」1話のみ無料で読めます。
http://youngjump.jp/
また、前作「東京喰種」は1~3話も無料で読めます!是非!
有馬さん主役のwebマンガもありますし、ホリチエの出ている小説もあります。オススメ。
http://youngjump.jp/tokyoghoul/

公式PV

http://www.youtube.com/watch?v=3_1aEI2NhM8

PelleKさんのOP曲


*以下、マンガの感想
カラー扉から。

金木君に似た『佐々木』という新主人公と同じ班の5人の画像が入っています。
この5人中心でしばらく物語が展開しそうです。
同じ立場の人が増えて、ちょっと主人公が孤独すぎる感じじゃなくなって
軽いテイストになって良いかもしれません。
グロ要素はあまり減らさないで欲しいかな・・・。

新主人公の佐々木は、金木君とヒデを足して二で割ったような主人公に感じます。
終始マジメな金木よりはジョークを好んだりと少しライトな性格なのでしょうか。

ヒナミちゃんはアヤトと行動を共にしているようで、アオギリの樹に所属なのかな。
キャラ配置にそれぞれ変化がありそうです。

新ヒロインはアキラになるのでしょうか。
トーカ、ヒナミ、アキラは数少ない女性キャラなので
そこそこファンもついているでしょうし、そうそうすぐには殺されないのでは・・・と思います。
さくっとご退場していくのは、下口やほかの捜査官あたりでしょうか。
部下がそのうち身も心もグールになってしまったりして・・・・w

しばらくは、「トルソー」(月山?)と「オロチ」(西尾?)なるグールと
クインクス達+下口班+平子班、の戦いがメインとなりそうです。

また、カグネを使いすぎるとRc値が上がってしまい人間と離れた身体になってしまうらしいです。
4人も居るので、部下のクインクス達それぞれをいろんなケースに表現できる、と
展開も幅広くなりそうです。ちょっと主人公の影が薄くなりそうで心配でもありますが。

ちょろっと妄想。
・一人は、人間としての理性を失ってグールになりきってしまい処分されるとか
・もう一人は、人間を裏切ってアオギリの樹に入ってしまうとか
・さらにもう一人は、グールに変化してしまうことを恐れて自ら殺されてしまうとか
・ひとりくらいは、人間側で正義を執行しつづけて、グールを殺しまくってくれそう

また、あんていくの面々も散会しているようですので、
それぞれ異なる生き方をみせてくれそうです。
楽しみ^o^

下記、思いっきりネタバレあり。画バレあり。閲覧ご注意ください。




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独自性:4、操作性:4、ストーリー:3、キャラ:4、 快適さ:1、
 音楽:5 、画質:1、デザイン:5、難易度:4 (5段階) 

身内のファルコム信者内で、ライトなゲームで遊びやすいと
好きなゲームNo1にあげる人も多い「ぐるみん」をご紹介したいと思います。

我が家が多くの資金を投資するファルコムのアクションゲームです。

我が家は、イースを初代からプレイするファルコム信者であるため、
所持しているファルコム製品は多分50作品を超えます。

jdkTVのオカジなみに、きちがい信者に入ります。。。

閃の軌跡Ⅱの失敗により、あまりにショックを受けたことで
自分はファルコム信者だったんだ、と再確認しました。

簡単にいうなら、スーパーマリオ風のステージアクション。
音ゲー要素も追加され、操作キャラも可愛い女の子とかなりのマニア向け。

ファルコム作品は、軌跡シリーズやYsのみではなく、
ブランディッシュや、ZWEI、ソーサリアン、英雄伝説、
ヴァンテージマスター・・・と
 どの作品も王道ゲームとして作りこんであり、外れがないというのが
信者としての感想です。

20数年ついてきて、期待はずれだったのは閃2くらいでした。
閃については、期待が大きすぎた・・・と言うべきかもしれません。

実はPSP版は持っていないのですが、初期PSP移植ということもあり
操作性が下がっていると聞いた記憶がうっすらあります。
操作性を気にされる方はPC版の方が楽しめるのではないでしょうか。

ブランディッシュは両方持っていますが、PSPでも楽しめました。
ブランディッシュも、コアファンの多い作品です。


ZWEIはPC版しかしていません。
POPな絵柄で子供向けっぽく、「ナユタの軌跡」に似ているかもしれません。
王道ARPGとして楽しめる作品でした。
アクション重視だとこの程度のポリゴンでも特に気になりませんでした。



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ここ数日ずっとファルコムはギャルゲー&ロボットで行くんだろうか、とか、既存ファンを捨てるしか新規は獲得出来ないんだろうか、とか考えています。

今後の戦略としては3種でしょうか。

①一般向け
TVCMや電車広告を増やして、一般向けに知名度を上げる。閃2以上に人が死なない戦場(笑)になるので、30台以降は卒業するだろう。成功すれば50万本以上を狙える。
快適さやグラフィックの向上は必要。システムも改良が必要だろう。
また、一作品でそこそこ完結させて、伏線も9割は回収しなければならない。

②ギャルゲー要素やロボット要素を増やし、若いアニオタ層を狙う。
成功すれば安定した収益が得やすい。
女性ファンや家庭持ちは卒業するだろう。
コア層は意外とストーリーや質を重視するので、劣化したら見切りも早い。
某口コミサイトの集計によると、閃2が面白いというのは全体の20%。10代男性のみ。

③「空の軌跡」のアニメ化に出資
ペルソナ4やアトリエのように、深夜アニメで知名度を上げる。今ならソードアート層を取り込みやすい。アニメ製作会社は大手を選ぶべきで、失敗するとリスクが大きい。
王道RPGで今までどおりストーリーと音楽で勝負出来るため、長所は活かしやすい。既存ファンも維持出来る。
ファルコム学園は、歴代イースをプレイしていなければ理解できない部分も多く、たぶん新規ファンは開拓出来ない。
アトリエはユーザーが伸びていないので失敗した場合は投資を回収出来ず、大きな痛手となる。



私は③を選んでほしいです。
そして、絆イベントも機神も減らして欲しいです。
シナリオやセリフは吟味すること、時間がないなら声優は雇わない方が良い。
主人公の行動原理や心情は、ユーザーがわかるように描写していくこと。

お願いします・・・。


*空の軌跡・零の軌跡 感想
*閃の軌跡Ⅱ感想・①序章,②第一部,③クリア後,
  ④考察,⑤キャラ,⑥経営戦略,⑦あにきゃん


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ラグナログ 支援育成

ぬるゲーマーのすすめ
支援プリ
*狩場別・PT別で支援考察(2007)
*支援プリ育成(2007)
*支援廃プリ育成(トール以後)(2010)
支援アクビ
*ニヨPTで支援ABの育成・ステ(2013)
*支援ABのスキル(2013)
*アコプリ最短転職育成(2013)
支援アクビのソロ
*支援ジュデックスのススメ(2013)
*RR後の低レベル狩場(2013)
支援ジュデックス型育成
*お手ごろ装備(2013)
*ステータス・育成タイプ(2014)
*スキル構成(2014)
*武器火力(2014)
*審判の靴(2014)
サブキャラ育成
*弓手育成(養殖)(2013)

マンガ感想&ネタバレ

★ぼくの地球を守って
(1), (2), (3), (4), (5)
(6), (7), (8), (9), (10), (11)
★ぼくは地球と歌う
1巻, 9話
★東京喰種-トーキョーグール-:Re  1話

ゲーム感想・おすすめ

*メタスコアランキング
上からオススメ順。主観多々
世界観重視,厨二ファンタジー,
美男美女,癒し系,協力ゲーム好き

【個人的な神作品】
*ICO(ADV,PS2等)
*風ノ旅ビト(ADV,PS3)
*Demons&DarkSouls(Act,PS3)
*DarkSouls2(Act.RPG,PS3等)
*Bloodborne(ARPG,PS4)
*ワンダと巨像(ADV,PS2等)
*rain(ADV,PS3)
*428(ADV,PSP等)
*シュタインズゲート(ADV,PS3)
*空の軌跡,零の軌跡(RPG,PC等)
*ジルオール(RPG,PS2等)
*幻想水滸伝1-3(RPG,PS等)
*シャドウハーツ1&2(RPG,PS2)
*月下の夜想曲(Act,PS等)
*Ysシリーズ(ARPG,Vita等)
*Ys8(ARPG,Vita等)
*逆転裁判(ADV,DS等)
*キングダムハーツ(RPG,PS2)
*ラストオブアス(TPS,PS3)
*GTAシリーズ(TPS,PS3,ceroZ)
*ウィッチャー3(RPG,PS4,Z)
*スプラトゥーン(TPS,WiiU)
*華アワセ(乙ゲ,PC)

【個人的な秀作】
*DOOM(FPS,PC)
*FF5(RPG,SF)
*DQ5(RPG,SF)
*モンハン2G(Act,PSP)
*IQ(パズル,PS)
*TRICK&LOGIC(ADV,PSP)
*デビルメイクライ4(Act,PS3)
*ドラゴンズドグマ(RPG,PS3)
*エルダースクロール(RPG,PS3,Z)
*マインクラフト(工作,PS3等)
*アサシンクリード(Act,PS3,Z)
*アンチャーテッド(TPS,PS3)
*零~zero~(ADV,PS2)
*零~濡鴉の巫女~(ADV,WiiU)
*SIREN(Act,PS2等)
*ぐるみん(Act,PSP&PC)
*ダンガンロンパ1&2(ADV,PSP)
*プロジェクトディーバ(音楽,etc)
*龍が如く4(ADV,PS3)
*東方・紅魔城伝説2(Act,PC)
*式神の城(Stg,PS2)
*ペルソナ4(RPG,PS2等)
*大神(RPG,Wii等)
*ニーア・レプリカント(RPG,PS3)
*メタルギアソリッド(Act,PS等)

*2016年発売日表
*2015年E3PV集

ゲーム感想

【個人的な惜作】
*閃の軌跡Ⅱ,,③感想,,⑤キャラ,,,⑧クリア後の解釈(RPG,PS3)
*フラジール(ADV,Wii)
*絶対絶望少女(Act,Vita)
*ジルオールゼロ(Act,PS3)
*ブレスオブファイヤ5(RPG,PS2)
*ドラッグドラグーン3(RPG,PS3)
*エスカのアトリエ(RPG,PS3)
*FF13-3R(RPG,PS3)
*テイルズヴェスペリア②感想(RPG,PS3)
*Tree of Savior(ARPG,ネット)
*ECO(RPG,ネット)
*タルタロス(ARPG,ネット)
*歴史物(小説・漫画)

独自性、戦闘操作性、快適か
ストーリー、キャラ、デザイン
音楽、画質、難易度で評価

ゲーム日記

★シャドウバース
冥府エルフ
ロイヤル

★任天堂ゲームの感想
*スプラトゥーンの日記
S以上・96凸ギア立ち回り戦略
おすすめ武器
C-, C, C+, B-, B, B+, A-, A
マップざっくり考察

★ファルコムゲームの感想
*イースⅧの日記
1, 2, 3, 4, クリア後の感想

*東京ザナドゥの日記
1話, 2話, 3話, 4話, 5話,
幕間, 6話, 7話, 最終話
クリア後の感想

*閃の軌跡Ⅱ
*,,③クリア後レヴュー,,
⑤キャラ,,,⑧クリア後の解釈

*その他
*空の軌跡,零の軌跡
*Ysシリーズ
*ぐるみん

★スクエニのゲームの感想
*いけにえと雪のセツナ
(1), (2), (3), (4), (5)
クリア後の感想
Amazon工作疑惑

★LOL
*初心者向けオススメ動画
*レーンごとオススメ
*アーリ
*アニー
*フォーチュン
*導入ガイド

支援(・∀・)スキーによる雑記


(*´▽`)_旦ちゃ~
最近はジュデックス…
ソウルシリーズ・フロムゲーに関しては 姉妹で情報収集をしています。

姉:さきちゃ
RPG好き。特に支援職が好き。
好きなキャラは、エアリス。

妹:ヨルタ
モンハン世代。
ICOでゲームにハマる。
反射神経はないけど、 探索ゲー・雰囲気ゲーが好き。

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