忍者ブログ
HOME Admin Write

ダークソウルとRO攻略育成メモ置場*よるためも*

*よるためも* ダークソウルとブラッドボーンの攻略で初心者向けにステ振り・武器の感想。 RO支援ジュデックスABの狩場・ステ・装備など。

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

☆11/6追記
下記、感想文はクリア直後の疑問が並べられているものになっています。
 2周した後に、いくつかの疑問からの私なりにした解釈を、こちらに追記しました。



先日の感想よりも、もう少し細かくネタバレを含めた私個人としての感想を書きなぐってみたいと思います。

ゲームレヴューそのものは前の日記として、根拠もあまりない個人の偏見と妄想を垂れ流してみたいと思います。
流し読み程度でお願いします。

長文すぎて読めない、という方は色つきの文字だけ流し読み願います。



「閃の軌跡Ⅱ」は単品で評価するならば名作にはなれない作品だと思います。「作品」というより「商品」の印象が強いタイトルとなってしまいました。
それは、Amazonなど主要な口コミサイトで意見が二分している現状で明らかです。荒れる様子でもなく、褒める人と失望した人で1:2程の人数比で二分されています。ファルコムは既存の王道ストーリーを求める古参層を見捨てたとも言えるのではないでしょうか。
それは何故か、どういった事情からなのか、ということをダラダラと考えてみました。

路線変更をした大きな要因は5つあるのかな、と思います。

①3Dグラフィックの失敗
 ファルコムとしては清水の舞台から飛び降りるくらいの覚悟で3Dグラフィック開発に投資したのでしょう。
  しかしながら、作品の世界観には合っていなかった。表現力が足りなかった。方向性を誤った。採算の見込みが低く開発費が足りなかったのかもしれません。
 せいぜい30万セールズ規模のJRPG市場では、最先端のグラフィックでユーザーを魅せるということは難しいのが現実なのかもしれません。

②ハイエンド市場への進出
  ファルコムは日本のRPGメーカーとしては最古参でもあり、熱心な信者は居るものの、後から家庭用ゲーム機で一世を風靡したFFやDQ、テイルズといった大手タイトル、最近ではアトリエやペルソナにも知名度では負けてしまっている業界内ではやや弱小に入るシェアしか持てない会社です。
  FF13は200万セールス、テイルズは50万セールスという市場で閃1は17万セールス程度。
  スマホの普及でvitaやDSが苦戦する中でなんとかPSPで一定の知名度を得たファルコムとしてはなんとか家庭用ゲーム機市場にくらいつきたい状況です。しかしながらvitaの販売台数が伸びない。vitaはペルソナ4移植やYsセルセタが限界レベルでこれ以上のシェア拡大は狙えない。
  だったら、どこが伸びているのか。そこで苦肉の策として出てきたのがPS3やPS4市場。特に少子化の進む国内とは異なりGTA5やFPSなど海外のコアゲーマー層は確実に伸びている。もともとPC版メインのコア層に強い会社なのでだったらハイエンド機種に進出しよう、という戦略自体は理解出来る。
ここまでは、別に説明は不要だったかもしれません。

③萌え市場狙い、アニヲタ狙い
  さて、PSPで獲得した知名度と10万ちょいの国内ユーザーを元手に、クオリティの高い海外大手メーカーが軒を連ねるハイエンド機種に弱小のファルコムがどうやって殴り込みをかけるか、です。

  一つには空やセルセタなど王道RPGで獲得したファンを大事にして、再三にわたって王道RPGで勝負をかける、という手段があります。
  しかしながら、作家のアイデアには限りがあり、一年に一作というペースで消耗して、期待の大きなファンをストーリーで維持する自信がなかった、という背景が今作「閃の軌跡」の方向性を決めたのではないでしょうか。

  話をJRPG業界の流れに戻しますと、FFやDQやテイルズというのは、「みんながやっているから、自分だけ話題についていけないのは辛い」という心理で購入させるゲームです。これは元スクエニ作家が言っていました。この心理で購入するのは小学生を含む学生層や独身層であり、当然若年齢層がメインターゲットとなります。もちろん今後は子供の親に照準を当てて親が自ら遊びたいと思えるように工夫はしていくと思います。
 その層ではなく、もう少しコアな日本のゲーマーとしてヲタク層が、ファルコムのメインターゲットなのではないでしょうか。たとえば、お盆や年末にはコミケに大金をつぎ込む独身貴族の萌えヲタです。ここには月々2,3万を消費してくれるお得意様が50万人も居ると言われています。また、深夜アニメを好み、ガンダムやエヴァなどが大好きでフィギュアまで買う層です。またまた、ネットゲームにハマり韓国ゲームや台湾ゲームにも手を出す層。
  そういった層がファルコムの狙っている市場なのだと思います。
  一般よりのFFやテイルズに喧嘩を売っても勝てる自信はなく、かといってGTAやMGSやバイオ、アサクリ、ダクソなどPS3を引っ張っていく世界企業とももちろん戦えない。
  FFが取りこぼし、かといって洋ゲー信者にもなれないJRPGのあぶれた層、たとえばロマサガや幻水など打ち切られた作品のファン層を取り込みつつ、別の市場を狙おうというものです。

  だったら、韓国や台湾のネットゲームのようにアニメ調のポリゴンで、リアリティよりも「萌え」を追求していけば、活路は見出せるだろう、と。きわどい衣装を女性キャラに着せて、萌え市場で一定の信者を維持すればお金は入ってくる、という算段でしょう。
  合わせて、萌えキャラをロボットに乗せて戦わせれば、ガンダムやマクロスなんかのロボットファンも狙えるぞ、というのがファルコムの目指す場所なのだと思いました。
  これには、中国や韓国や台湾などアジア市場での大きな拡大を狙えるという美味しいオマケまでついています。

  ただ、アニメのDVD売上を見ると、単なる中身のない萌えアニメは売れて5000枚程度、失敗する商品も多くあります。シャフトなど売れ続ける会社はセンスはもちろんコラボ相手などなかなか賢い戦略を取り続けています。
  ロボットアニメも同様。成功すると5万枚近いアニメDVDにフィギュアなど大きな市場を作り出しますが、お金を出すのは成功しても5万人程度。ゲームの売上としては小さな規模。ガンダムやマクロスなどの古参ががっちりファンを掴んでしまっていますし、新規にはなかなか厳しい市場ではないか、とも思います。
ファルコムの誤算の一つは、媚びすぎた萌え作品には信者以上にアンチも多いということを考慮しなかったことでしょう。それは、ロボット作品も同様。
  そして、空の軌跡で獲得した10万強のファルコムファンは、媚びすぎた萌えオンリーの作品や、狙いすぎたロボット作品のファン層とは、ANDにはならない、ということを理解していなかった、というのが閃の軌跡2の失敗要因ではないでしょうか。

④ネタ不足
  前述しましたが、ファルコムは失敗を恐れて、より安全で確実に開発費を取り戻せる路線を狙っていると思います。
  その消極的な理由が、ストーリーの魅力と完成度で信者を維持する自信がなかったためだと考えられます。
  板などによると過去作のライターさんが抜けたらしいですね。 軌跡シリーズの魅力のひとつは、作りこまれたセリフなど細かい文章テクニックに因ることが大きかったので、これは相当痛手となります。かといって、閃1は新しい街も多くて、探索だけで楽しめたので、それだけが理由ではないと思います。

⑤ワンピ商法
  また、伏線を回収する気のない点からファルコムは伏線を回収してしまえばファンは卒業してしまうだろう、と考えていることが伺えます。だから、伏線を回収する勇気を持てなかった。
  売れゆきが伸び悩んできたら、そこから風呂敷を畳みはじめることを考える。それまでは、広げられるだけ広げて一作でも多く買ってもらおう、という狙いなのでしょう。
  それは週刊少年ジャンプなどでは最近は特に多用される手法に思います。少子化の影響で掴んだファンを手放せないという事情からきているのでしょう。
  しかしながら、毎週新しい内容が更新される漫画と、早くて一年に一作というゲームは全く別物です。ユーザーは内容を忘れやすいし、一つの完成した作品としてフルプライスを支払っている以上、完結しないことに強い不満を残します。この点、せめてFCや零のようになんらかの結末までまとめないと、面白いとは思ってもらえないのではないでしょうか。

  どうして閃1がラスボス戦後にロボットが出てきた直後に終わったのか、それから一年後の閃2がどうしてギャルゲー&ロボットものに終始して本編ストーリーを置き去りにしたのか、 どうして帝国編がオリビエとオズボーンの対立という3rd時のメインテーマから話が逸れたのか(子安さんがネタっぽくごまかしつつも不満を大々的に出しているので当初は7組ではなくオリビエ周辺という構想だったのでは?)、 という疑問を考えて、私なりの想像が上記です。

  ファルコムは、既存ファンを捨てて新しい萌え市場に手を広げたかった。一気に変更しきるのは、抵抗があったために感触を掴みつつ、3作品ほどかけて路線変更する予定だったのだと思われます。
 つまり、新規ファンの獲得数よりも既存ファンの失望の声が多ければ閃2は黒歴史として那由多のように闇に葬られる可能性もゼロではないのでは……。

  王道RPGへの希望はまだなくなったわけではないかもしれません(^_^;)



  その他、閃の軌跡2で指摘されている不満点についても少し感想を書いてみます。

・助っ人ワンパターン問題
  レヴューなどで、既存ファンからも新規ユーザー双方から指摘されているワンパターン展開について。戦うーなかなかやるなー敵が本気出すーピンチー助っ人参上、という流れ。
どのくらい多いのか、数えてみました。(ネタバレ)

1、序章@トヴァル登場時
2、一部①@クレア登場時
3、一部 ②@シャロン登場時
4、一部 ③@サラ登場時
 この時はマクバーン撤退しようとしているけど…(^_^;)
5、幕間@オリビエ&子爵一行登場時
6、二部①@ガイウスの父親参上時
7、終章帝都@オリビエ&トヴァル登場時
8、終章帝都@シャロン&クレア登場時
9、終章帝都@子爵登場時
10、一回目のED前
11、外伝@リィン舐めプ時
12、後日談@校長と保険医戦

  ちゃんと覚えていませんが、大体12回くらい同じパターンですね…。たしかに、多い…。
  個人的にはあまり気になりません。なぜ魔法を使えるのか、フィールドに魔獣がうろついているのか、くらいのお約束要素として受け止めています。
 たしかに、意外性もなさすぎて冷める要因の一つにはなりますので、不満を持つ方の気持ちも分かりますが;;
  主人公が強くて、超人パワーで世界を救いたければDQとかFFとかテイルズとか、それこそ他のファンタジーRPGを楽しめば良いわけで、軌跡の魅力の一つは、主人公たちが万能ではない、というリアリティであると思っています。まあ、でも、もちろんワンパターンすぎて冷めるのは嫌なので、しっかりシナリオを練って欲しいです。
  今回あまりに舐めプからの助っ人展開が多いのは、機神戦を採用した弊害かな、と思います。
主人公が明らかに高スペックな大量破壊兵器で戦場無双してしまうため、弱い者イジメをしているとプレイヤーに冷静になられると困るというファルコム側の狙いでもあったのではないでしょうか。ファルコムは出来れば、ガンダムのように機神のプラモデルやグッズが売れて欲しいと思っています。なので、主人公が強い=カッコイイと思って貰いたいのだと思われます。そのために生身で勝てない敵を多く用意する、主人公たちは生身だとそこまで強くはない、とプレイヤーに体感させる演出が必要だったのではないでしょうか。

・機神召喚時の演出
  「来い、灰の機神ヴァリマール!」「応!」-空飛んで移動-敵も待ちぼうけに付き合ってくれる、という演出。
  個人的にこれは耐え難かった…。あほくさすぎて冷めます。ダサすぎるでしょう…。対象年齢が幼稚園児か小学生のゲームをやっているのかと思ったよ…。もう機神にワープ機能でも付けておこうよ。わざわざ一章で7組再会でダラダラお茶を濁さなくても良いので。
  この演出の後に、二足歩行型の鉄の塊が、戦車と戦ったりするんですけど、なぜバランスの悪い二足歩行型が勝利出来るのか理解出来ない。まあ、今更ロボットに文句言ってもしょうがないですが。

・帝国西部に行けない
  個人的には、閃1から一年間待って閃2をプレイした目的は帝国西部にある新しい街に行くことでした。
クロウの出身地ジュライ市国、海都オルディス、そしてリベール国境にほど近い紡績の都パルム
  パルムとか美味しすぎじゃないですか、ハーメルが地図から消えたといっても所詮10年前程度、なんらかの跡や疑問が住民には残っているはず…とか妄想してました。美味しい設定を活用して下さいよ;自国の民を虐殺したことだけはオズボーンの大きな失点なのですから;;
  ジュライも期待していました。まさか、お祖父さんが老衰した逆恨みって理由で二作品消費するとは、斜め上すぎます。これは是非マクダエル市長にも老衰して頂いてエリィに仇をとってもらいましょう。既にロイド達はテロリストにはなっているようなので。リィンがマクダエル市長を直接殺したりしたら笑えます。
   街をつくるだけでも良かったんですけど、そんなにコストがかかるのですかね。使いまわしの街とフィールドとだけではさすがに二作品で200時間をプレイヤーに楽しませるには足りないように思います。今作は人物描写が弱く、帝国全体の政治情勢を描くことに重点を置いた以上、帝国西部は必須だったように思います。軌跡の楽しみって街を歩くことなので、何も追加されなかっただけで失望しました。
 これも、今後の作品への伏線なんでしょうね。。。はぁ。

・死人がほとんど出ない
 vitaとPS3両方を狙うというターゲット年齢がぶれ過ぎている弊害かもしれません。せっかくの帝国内戦という見事な舞台が整っていたのに、実にもったいないです。
  空の軌跡が受けた理由としてPCをハードとした家庭用ゲーム機メーカーでは出来ない表現まで踏み込んだという点があると思います。これ以外の要因、たとえば絆イベントとか、機神とか、カレイジャスが学生に明け渡されてしまうことや、ストーリーに軸がなく7組メンバーの成長物語として語れていないという多くの問題もあり、物語に芯がない状態になってしまいました。
   ストーリーを売り物にして、戦争という背景を選んだ以上は、戦争を美化してはいけない。大量破壊兵器に乗り込んで、楽々と勝利し続ける「英雄」なんかで、戦争の醜さは描けないと思います。

   これは経営戦略を描いたトップ陣営が自社のシリーズの魅力を正しく理解していなかった、という事が原因ではないでしょうか。幻想水滸伝しかり、ロマサガ、ジルオール然り・・・とJRPGの名作は全く同じ道で潰されますね、日本人の組織運営のウィークポイントかもしれません。
 空の軌跡の大ヒットで、OVAを出した時に社長が日曜8時からの子供向けアニメに進出して、「空の軌跡ソーセージ」を出したいと言っていました。それを本気にしちゃダメだろう・・・。もしも狙うとしても、軌跡シリーズではない別の新作で狙うべきです。

・第二部がつまらない
 3rd,零,碧,閃1と4作で伏線を張ってやっと迎えた帝国内戦偏でした。
 もっと戦争なんてこりごりだ!と思わせてくれるような、衝撃的な展開を期待していました。
 トリスタが焼き討ちされて住民が全滅したり、ユミルが滅んで両親も亡くなったり、革命が起きて皇帝一家が追いやられたり、戦争の表と裏をこれでもか、というくらい描写してくれるのでは、と考えていました。
 しかし、フタをあけたら、学生の修学旅行イベントで、女の子を節操なしに口説きまくるお話でした。
 これで、何を考えろ、というのでしょうか・・・。感情移入も出来ずに作業のようにイベントをこなして○ボタンを連打するだけ。

 後日譚までクリア後に虚しくなって、その後にいろいろ考えると、『さくさく勝利を手にして、調子に乗った英雄』を描きたかったので、出来るだけぼかした、低年齢や親に売りたいという製作側の狙いは見えてはきます。描きたかったのは理解できますが、戦争の英雄=人殺し、ってことは大抵のユーザーは知っていると思います。そもそも空がそういう話でしたし。

・「リィン君と7組の皆のおかげだよ!」
  なぜかリィンと7組が並列関係にあるのか、ということについて。これはリィン贔屓されすぎでしょう。水面下で空気悪くなりそうですよね…。論外。

・「さっすが、リィン!」 "7組の物語"という大筋について
  基本的に7組メンバーはリィンも含めて主体性があまりないんですよね。「自分たちの道を見極めるためにも…!」っていうわりに、なかなか結論出さないし。後日談で各人バラバラになる様子なので、何か決意はしたようですが、肝心の決意の過程は描かれないという…。これはダメでしょう。キャラ数が多すぎる弊害ですね…。(二年制度の学院を一年で中退するならば、納得出来る強い理由が必要でしょう。卒業とかいう設定でしたけど、無理がありすぎる…。)
  少なくともリィンの心情は追うべきでした。二作品「閃の軌跡」の意義をそこにおくならばまだ意味のある作品にも感じたかもしれません。
  終章での親子関係発覚後の葛藤だけは次作品以降に持ち越してはいけなかった。これはファルコムの大きな失策だと思います。
  正直、至宝とか鬼の力とか中2要素はどうでも良いんですよ。(ファンタジー色で華やかに彩ってくれるなら。まあ、それでも閃2は描かなすぎでしたが。)
  だけど、主人公の心理描写だけは怠ってはいけない。プレイヤーの感情移入を置いてけぼりにしてはいけなかった。もはや、ファルコムはプレイヤーに物語を楽しませる、という大事な目的を見失ってしまったようです。

  ファルコム側にも言い分はあるのかな、と思います。例えば、今後クロスベルや共和国を描くにあたって帝国は所詮敵側。だったら、秘密が多い方が続きが気になるよね……と。だったら、主人公サイドとして二作品消費するなと、反論したいです。この二作品を7組メンバーの成長物語として完結していると捉えるにはあまりに無理がある。「道」とやらが何なのか、どうしてその答えに辿り着いたのか、を描ききれていないんですから、閃2のラストを一つの【結末】として見なせないと感じています。
  また、きちんと一つの話を一気に見せない理由は、その後の展開に自信がないからではないでしょうか。実際、一つの作品内で完結するミニイベントで感動出来る要素は無くなってしまいました。

・リィン:親子関係が原因?学院残留とお仕事の両立の様子。
・アリサ:実家の手伝い。(学院はただお嬢様の世間の見物のためだった。せめて工科大学卒業しようよ、理系企業トップで現場わからないのキツイぞ。)
・ラウラ:免許皆伝のために山篭り。(だったら学院に通わなくてもよかったような。)
・エリオット:音楽学校へ転校。(学院で父親を懐柔出来たので一番メリットを受けた。)
・マキアス:法律の学校へ転校。(そもそも仕官学院でなくてよかったんじゃ・・・。)
・フィー:西風の旅団メンバー探索へ。(そもそも入りたくて学院に来たわけじゃないので、まあ納得。サラも保護者ならちゃんと卒業させれば良いのに・・・。)
・エマ:姉を探す。(学院はリィンに機神を押し付けるため。魔女って押し付けたらその後のサポートとかいらないの?エマが正式ヒロインで、その後も一緒で良いんじゃないかって思った。絆システムいらないんじゃ。)
・ガイウス:ノルドへ。(学院は世間勉強だった。せっかく推薦もらったんだし、内戦終わったし、あと一年居ればいいのに。ノルドが共和国に襲われたならともかく。)
・ユーシス:クロイツェン州代理に。(これは、学院はやめざる得ない。しょうがないね。というか、そこまでのご身分なら学院に籍だけでも残せる気がしますが。)
・ミリアム:仕事に戻る。(そもそも仕事で潜入してきてたので、しょうがない。)

  誰一人として、仕官学院で学んだことに深く意味があったキャラが居ない><。
  まあ、正規軍入りとか言われても微妙なので、いいんですけど、一人くらいミュラーの部下になったりしても良かった気もします。
  きっと、続編を望む声が多ければ「閃の軌跡Ⅲ」を出して、ロイド派が多ければクロスベルや共和国へと舞台を移すつもりなのかもしれませんね。なんなら、同時期の西部が舞台でオリビエ中心でもう何作か引き伸ばせそうですし。一応、Ⅲを出す場合の大筋はすでに用意されているように感じます。
  個人的には、リィンにもロイドにも思い入れがないので、どっちでもいいです。クロスベルの方が話は勧善懲悪に近く出来るため作家向きだと思います。ファンにも喜ばれるでしょうし。でも、きちんと練れるなら帝国の方がオリジナリティは出しやすいでしょうね。ファルコムが共和国を匂わせているので、このまま数年は帝国放置もあり得るかもしれません。ユーザー離れが加速するでしょうね…。

 以下に、メインシナリオを並べてみました。
・閃2の大枠
 (1)序章
皇女とエリゼの誘拐。奪還するという目的の入手。
 (2)第一部
仲間との再会。
「この戦時下で7組として何ができるのか、どんなを見つけることが出来るのか」
物語のメインテーマと思われるものの再提示。その時点での回答はなし。
ガレリア要塞防衛に協力。
ブルブランの美学によるノルド焼き討ちを阻止。
  (3)幕間
皇女からエリゼの真意を聞く。
「俺は助けているつもりで、たくさんの人に助けられていたんだな。」
皇女奪還完了。
  (4)第二部
第三勢力とかいいながら、ほぼ正規軍として動く。
エリオットの姉が人質になりそうなので、双竜橋を奪還。
アリサの母が人質になってるっぽいので、ルーレ奪還。
ケルディック焼き討ち後、仕返しをする。バリアハート奪還。
 (*)ドラマCD
クロウからのメインテーマの再提示。
 (5)終章
仕官学院奪還。
エリゼとついでに皇帝一家奪還。
帝都奪還。
遺言「ただ、ひたすらに前へ・・・。」
ルーファスの立ち居地暴露。
親子関係暴露。「役に立ってもらうぞ」
内戦の結末については、既に碧の軌跡で語られていた以上の内容はなし。
 (6)外伝
パシリ化が発覚。「義理は果たした。」「クロスベル併合については知ったことじゃない。」
 (7)後日譚
パシリについて「納得していることですから。」
何にどういう理由で納得しているかについても語られない。
「道」がどんなものだと思うのか、どうしてそう思うのかについての表記なし。
7組メンバーが今後どうするのかは、それぞれ短い会話イベントのみ。

 私は物語は”葛藤と対立”が入っていることが最低条件だと思っていましたがファルコムさんにとっては違ったようです。帝都奪還は結末という扱いにはならないと思います。なぜなら7組と貴族連合が対立しているわけではないハズなので。だって、「内戦には干渉しない。」ってポリシーなんですよね?

 それとも、「7組として出来ること」「道」は、帝都奪還だったのでしょうか。すっげー超人的な学生物語だな。

  「7組として出来ること」「道」は、クロウを学院に取り戻すことだったのでしょうか。だったら貴族連合に協力して、貴族連合を勝たせないと。戦争を開始する銃声の役割を担った以上正規軍が勝った後に、クロウが生き残るためにはスケープゴートが必要です。リィンが銃を撃ったことにでもして犠牲になるつもりだったとか?帝都奪還で活躍したら恩赦が得られる可能性もないわけではないかもしれませんが、ちょっと無理っぽい気がしました。
   そもそも帝国解放戦線がクロスベルと宰相ごとトワ会長を列車砲で吹き飛ばそうとした事は学院生徒にどう解釈されているのでしょう…。プレイヤーとキャラクターの間で目的意識の乖離が大きすぎる気がしました。

・閃の軌跡は、Ⅱで完結である、としたら・・・・(妄想過多)
 社長のインタビュー内容を全部覚えてはいませんが、たしか「閃の軌跡Ⅱで物語は完結する。」と言っていた気がします。また「まったく新しい形で終わる。」とも。
 この二点から想像すると、ファルコムとしては、選んだ「道」をどうして選んだと思うかは、プレイヤー自身で考えてくれ、と丸投げ方式を採用したのかもしれません。だったら最初からアドル風に はい、いいえ、の二択会話型主人公とか声なしとか、主観的に見れるような主人公にして欲しかったです。

 主人公以外の7組メンバーはほぼ実家に帰っただけなんで、特に悩むこともなく、まあ、そもそも仕官学院に入学したのが寄り道だった、という答えで良いのかな、と思います。

 では、リィンはどうか。「あなたが、高スペックな大量破壊兵器を所持していたら、隣国と戦争をしますか?」と問いかけられているのでしょうか。「いや、そもそも特定個人しか扱えない機械なんて現実的に不可能でしょ」、とマジレスするのはともかく・・・・。まあ、個人的には悩むまでもなくNoですね。あまり仕返しとかしないタイプなんで。争いを拡大するより、収束させた方がメリットは多いと思ってはいます。(そのせいで損ばっかりしている気がしますから、正しいのかって言われると悩みますがもう性格なんで。)

 碧の軌跡終了時にクロスベルが併合された、とテロップが流れた際に、まあディーターから仕掛けちゃったからしょうがないね、と思いました。ガレリア要塞が破壊された以上、帝国軍がやり返すのはまあ、時勢や時代の常識などを考慮すると、自然な流れかな、と思います。

 でも、別に学生の主人公が侵攻することないやん、とは思いますが・・・。機工兵でなんとかなったんじゃない?どうも、戦車より機工兵とやらのが強いという非現実な世界なようなので。
  圧倒的な火力、たとえば原爆は戦争の抑止力にはなると思います。でも、別にリィンの存在が原爆みたいな扱いにはならないように思いますけど、どうなんでしょうね。江戸時代の日本から見た黒船くらいの脅威にはなるかもしれません。少なくとも、学生のリィン個人が国家間の戦争に介入せざる得ないくらいの必然性は感じられませんでした。まだ隠された裏設定があるなら、しょうがないですが。
 鬼の力を維持するためには、世界統一しかないんだー的な何かでしょうか。

 クロスベルの状況について少し脳内にちらついたのは、アヘン戦争の経緯です。イギリスがお茶の貿易赤字を解消するために、インドからアヘンを清国に密輸入させた。それを政府がとりしまったことで戦争を始めて、結果イギリスが勝って上海を開港させ、さらに香港を併合した。という歴史を思い出しました。

 もしかしたら、幻焔計画とやらは、幻=クロスベル、焔=帝国という意味で、帝国にクロスベルを併合させる、というシナリオだったのかもしれません。キーアの神機を操る能力と、帝国に残る機神を合体させてスーパーな至宝を誕生させよう、とかいう計画なのかもしれません。(妄想乙)
 次は共和国偏に突入して、またグノーシスかなんかでジワジワと共和国の経済を締め付け始めて、あげくに帝国が侵略とかしてきたら怖いですね。

 クロウが語ったジュライ市国の例でみるなら、ジュライは結果的に経済が潤ったようですので、クロスベル民にも経済や治安の面で併合されたことによるメリットは多いのかなと思います。もともと自国内で治安維持が出来ていないようでしたし。日本も日米安全保障条約によってなんだかんだで、経済もそこそこ潤って平和を維持できてしまっていますしね。大国のメカニズムの一部に組み込まれる事でのメリットは大きいのかもしれません。
 となると、ロイド達が特に大きな不利益を被っていないのに、テロリストとして破壊行為を行っているともみなせるのかもしれません。もしも、一連のグノーシス事件やキーアを唆した動きの裏に帝国や結社が暗躍していたのだとしても、それでもディーターを選んだのはクロスベル民であり、キーアの保護者はロイド達なんだとしたら、一連の動きに全く無責任であるわけでもないのかな、とも思います。それでも、何らかの暗躍があり、何らかの悪い企みが見え隠れしているのであれば、自分の環境を守るためにロイド達が自ら調査をしていくことが悪いとは言いませんが・・・。
 あまり状況が分かっていない段階での妄想はこのあたりにしたいと思います。いずれにしても、勧善懲悪ではない世界観を作り上げた、という点では軌跡シリーズは素晴らしいと思います。
 


 生まれて始めて、真面目に2chの板を読んでみたりしました。描写されていないシーンを、ユーザーの妄想で補うのであれば、リィンは豆腐メンタルというのがFAな様に感じました。7組の絆(笑)なんてたいしたものではなく、オズボーンに利用されようとしているリィンを支える人は誰もいなかった・・・と。
 オズボーンに利用され、英雄として祭り上げられて、クロスベル侵略に出兵せざる得なかった・・・という事情のようです。この国の制度をよくは知りませんが、強制的に徴兵された、と捉える解釈(妄想)も可能なようでした。リィンの自由意志ではないと。だったら何に「納得」しているのかは、やはり理解できませんが・・・・。クロウに同情したなら、ジュライの二の舞を実行する意義が分かりません。ううーん・・・。リィンって流されやすくて、指示をもらえるとついつい聞いちゃうタイプなんですかね・・・。

  「オリビエvsオズボーン」の物語としても、オズボーンが常にうわてであったという結末で一幕降りたという解釈で良いのかな、と感じています。オリビエの対策はそのままオズボーンに利用された、ということでしょうか。その原因たるのがリィンの豆腐メンタル・・・というのが情けないです。主要な箇所でご都合主義なシナリオ練り不足を感じてしまいます。
 
 ファルコムの挑戦の大筋が悪かったという気はありません。
 踊らされる主人公も、祭り上げられた英雄像の物語でも、発想は良いと思います。
 なので、閃の軌跡という二作品が駄作になってしまった大きな要因は、その後の構成やシナリオ、セリフ回し、作りこみの不足というのが原因ではないかなと思いました。絆イベントとやらが長すぎて、大筋として最も大切な主人公や7組メンバーの「道」の選んだ理由やその葛藤を描かなかった、表現不足、描写不足、が大きな要因だと思います。

 たとえば、この先の軌跡シリーズが何十作も続き、リィンは次第にクロウの言葉に影響を受けて父親と正式な対立の道を選ぶのかもしれません。そうだとしたなら、やはりクロウの遺言をどう受け止めたのか、自分の生まれの事情をどう捉えているのか、何に悩み、何を決断したのか、そこを描いてくれないと、この二作品は『ただの青臭い子供の戦争干渉』以上の意味を得られないと思います。そうであれば、せめて一作品に収めるべきであったと思います。

・「義理は果たした」
 リィン君の言う義理というのは、血縁上の親への義理なのでしょうか。母国への義理なのでしょうか。ガレリア要塞がないことを不安視する軍部の意見や世論への義理なのでしょうか。なぜ、オズボーンに掴みかかるくらいクロウに同情したのにもかかわらず、リィンは結局ジュライの二の舞のために活躍したのか、が未だに分かりません・・・。
 退路をたたれている、という表現を攻略板で見かけました。そうでしょうか。皇帝やオリビエにも自分の戦争に参加する意思はないことを伝えて、校長や教師にも理解を得られれば、充分に対抗できたと思います。なんなら、失踪する・・・という選択肢だって、遊撃士になって自立するって道もあるわけですし、人殺しをしたくないって意思さえあれば、どうにか出来る状況に感じました。ユミルが人質にとられた・・・とか、交換条件があったとか、隠された設定があったならば知りませんが・・・・;;

・「クロスベル併合については学生のオレには口出しすることじゃない。」
 リィンの言葉を正しく思い出せないので、「知ったことじゃない」だったかもしれません。リィン君は学生の身分で唯一徴兵されるくらい、圧倒的な殺人能力を持ち合わせているので、ちょっと無責任すぎるのではないでしょうか。たんなる一般兵卒だったり、普通の人間だったらともかく、飛行機を打ち壊すくらいのことをしておいて、物語の主人公としてのセリフであれば、かっこ悪い限りだなあと感じます。

オリビエからの手紙
 後日譚でアルフィンをPTに入れずに、アルフィンに話しかけると、オリヴァルト殿下からの手紙が貰えます。必須イベントにして欲しいですけど・・・。この手紙で、ある程度製作者が意図した物語が窺えるかな、と感じました。
 「『英雄』なんか存在しない。同じように悩み、苦しんだりもする『一人の人間』が居るだけだ。』
みたいな内容だったかと思います。これこそが、空から零へ、そして閃へと続いた「英雄伝説」のお話のあらすじなのかもしれません。
 空のカシウスさんもそういうキャラクターでした。戦争の英雄なんて虚しいと失望して、近くで見守って大事に大事に育てあげた子供がエステルであり、戦争の被害者として同情して慈しんだ子供がヨシュアなんでしょう。その大筋自体は良いと思います。だからこそ、余計な枝葉で水増しして、結果的に話を分かりにくくして、ダレてしまったことは失策だったんじゃないかな、と感じました。

 考えてみれば「作られた英雄譚」としては、綺麗にまとまっていますね。もうここで軌跡シリーズを終わりにして欲しくなりました。









 終わりに。

  ここまで、批判しましたがJRPGの中では、まだ楽しめる作品だと思っています。板などによると過去作のライターさんが抜けたらしいですね。萌えやロボヲタ狙いの戦略が嫌だったのでしょうか…。ここまで何作も伏線を回収しないなら、きれいに回収されることはないと思います。元々のライターさんと練っていたラストの展開だけは決まっているらしいので、意地で結末までは製作して欲しいと思いますが(買わないかもしれないけど…。)そこはかとなく、幻水的な途中で力尽きる予感がしています……。 

  CG技術やハード性能やメモリの向上により、技術力の高い会社はどんどん群を抜いていきます。しかしながら、シナリオで魅せるという手段でもノウハウと成り得るはずです。軌跡シリーズを始めた時の志をもう一度思い出して欲しいと願っています。

 まあ、サブクエしながら街の人々との会話を楽しむゲームって認識だけで、楽しめる方ではないでしょうか。個人的には、同じJRPGであるFFやDQやテイルズ、アトリエなんかよりも好きです。ペルソナも1からやってる人間としてはワンパターンでちょっと飽き気味でもあります。国家規模の話の方が、転覆するのか、勝つのか、って先が読めない分プレイする気にはなります。
 

・周回後のネタバレありの感想を別の日記に分けました。
・一周クリア直後に感じたストーリーに対しての疑問などは、下記の考察ページ
長ったらしく、細かく語ってみようかと思います。 
・個々のキャラクターについて思うことは、キャラ語りページで語ってみます。 

*空の軌跡・零の軌跡 感想
*閃の軌跡Ⅱ感想・①序章,②第一部,③クリア後,
  ④考察,⑤キャラ,⑥経営戦略,⑦あにきゃん
  ⑧周回後の感想
*Ysシリーズ感想
*ぐるみん等紹介


ダクソ3攻略, ダクソ2攻略, ブラボ攻略, RO支援AB, ゲーム感想, TOP

拍手

PR

この記事へのコメント

お名前
タイトル
メール(非公開)
URL
文字色
絵文字 Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
コメント
パスワード   コメント編集に必要です
 管理人のみ閲覧

ラグナログ 支援育成

ぬるゲーマーのすすめ
支援プリ
*狩場別・PT別で支援考察(2007)
*支援プリ育成(2007)
*支援廃プリ育成(トール以後)(2010)
支援アクビ
*ニヨPTで支援ABの育成・ステ(2013)
*支援ABのスキル(2013)
*アコプリ最短転職育成(2013)
支援アクビのソロ
*支援ジュデックスのススメ(2013)
*RR後の低レベル狩場(2013)
支援ジュデックス型育成
*お手ごろ装備(2013)
*ステータス・育成タイプ(2014)
*スキル構成(2014)
*武器火力(2014)
*審判の靴(2014)
サブキャラ育成
*弓手育成(養殖)(2013)

ゲーム日記

★シャドウバース
冥府エルフ
ロイヤル

★任天堂ゲームの感想
*スプラトゥーンの日記
S以上・96凸ギア立ち回り戦略
おすすめ武器
C-, C, C+, B-, B, B+, A-, A
マップざっくり考察

★ファルコムゲームの感想
*イースⅧの日記
1, 2, 3, 4, クリア後の感想

*東京ザナドゥの日記
1話, 2話, 3話, 4話, 5話,
幕間, 6話, 7話, 最終話
クリア後の感想

*閃の軌跡Ⅱ
*,,③クリア後レヴュー,,
⑤キャラ,,,⑧クリア後の解釈

*その他
*空の軌跡,零の軌跡
*Ysシリーズ
*ぐるみん

★スクエニのゲームの感想
*いけにえと雪のセツナ
(1), (2), (3), (4), (5)
クリア後の感想
Amazon工作疑惑

★LOL
*初心者向けオススメ動画
*レーンごとオススメ
*アーリ
*アニー
*フォーチュン
*導入ガイド

マンガ感想&ネタバレ

★ぼくの地球を守って
(1), (2), (3), (4), (5)
(6), (7), (8), (9), (10), (11)
★ぼくは地球と歌う
1巻, 9話
★東京喰種-トーキョーグール-:Re  1話

ゲーム感想・おすすめ

*2016年発売日表
*2015年E3PV集
*メタスコアランキング

上からオススメ順。主観多々
世界観重視,厨二ファンタジー,
美男美女,癒し系,協力ゲーム好き

【個人的な神作品】
*ICO(ADV,PS2等)
*風ノ旅ビト(ADV,PS3)
*Demons&DarkSouls(Act,PS3)
*DarkSouls2(Act.RPG,PS3等)
*Bloodborne(ARPG,PS4)
*ワンダと巨像(ADV,PS2等)
*rain(ADV,PS3)
*428(ADV,PSP等)
*シュタインズゲート(ADV,PS3)
*空の軌跡,零の軌跡(RPG,PC等)
*ジルオール(RPG,PS2等)
*幻想水滸伝1-3(RPG,PS等)
*シャドウハーツ1&2(RPG,PS2)
*月下の夜想曲(Act,PS等)
*Ysシリーズ(ARPG,Vita等)
*Ys8(ARPG,Vita等)
*逆転裁判(ADV,DS等)
*キングダムハーツ(RPG,PS2)
*ラストオブアス(TPS,PS3)
*GTAシリーズ(TPS,PS3,ceroZ)
*ウィッチャー3(RPG,PS4,Z)
*スプラトゥーン(TPS,WiiU)

【個人的な秀作】
*DOOM(FPS,PC)
*FF5(RPG,SF)
*DQ5(RPG,SF)
*モンハン2G(Act,PSP)
*IQ(パズル,PS)
*TRICK&LOGIC(ADV,PSP)
*デビルメイクライ4(Act,PS3)
*ドラゴンズドグマ(RPG,PS3)
*エルダースクロール(RPG,PS3,Z)
*マインクラフト(工作,PS3等)
*アサシンクリード(Act,PS3,Z)
*アンチャーテッド(TPS,PS3)
*零~zero~(ADV,PS2)
*零~濡鴉の巫女~(ADV,WiiU)
*SIREN(Act,PS2等)
*ぐるみん(Act,PSP&PC)
*ダンガンロンパ1&2(ADV,PSP)
*プロジェクトディーバ(音楽,etc)
*龍が如く4(ADV,PS3)
*東方・紅魔城伝説2(Act,PC)
*式神の城(Stg,PS2)
*ペルソナ4(RPG,PS2等)
*大神(RPG,Wii等)
*ニーア・レプリカント(RPG,PS3)
*メタルギアソリッド(Act,PS等)

ゲーム感想

【個人的な惜作】
*閃の軌跡Ⅱ,,③感想,,⑤キャラ,,,⑧クリア後の解釈(RPG,PS3)
*フラジール(ADV,Wii)
*絶対絶望少女(Act,Vita)
*ジルオールゼロ(Act,PS3)
*ブレスオブファイヤ5(RPG,PS2)
*ドラッグドラグーン3(RPG,PS3)
*エスカのアトリエ(RPG,PS3)
*FF13-3R(RPG,PS3)
*テイルズヴェスペリア②感想(RPG,PS3)
*Tree of Savior(ARPG,ネット)
*ECO(RPG,ネット)
*タルタロス(ARPG,ネット)
*歴史物(小説・漫画)

独自性、戦闘操作性、快適か
ストーリー、キャラ、デザイン
音楽、画質、難易度で評価

支援(・∀・)スキーによる雑記


(*´▽`)_旦ちゃ~
最近はジュデックス…
ソウルシリーズ・フロムゲーに関しては 姉妹で情報収集をしています。

姉:さきちゃ
RPG好き。特に支援職が好き。
好きなキャラは、エアリス。

妹:ヨルタ
モンハン世代。
ICOでゲームにハマる。
反射神経はないけど、 探索ゲー・雰囲気ゲーが好き。

カウンター

リンク

ソウルシリーズ

ラグナロクオンライン

他の作品も

カレンダー

Copyright ©  -- ダークソウルとRO攻略育成メモ置場*よるためも* --  All Rights Reserved
Design by CriCri / Material by 押し花とアイコン / powered by NINJA TOOLS / 忍者ブログ / [PR]